Форум звукорежиссеров, аранжировщиков, музыкантов, а так же для всех, кто просто увлечен музыкой. ВХОД СВОБОДНЫЙ БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Мануалы

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

 10 шагов к звуковому пейзажу
Говард Мангрум
 Ниже описана достаточно простая процедура сведения песни (или любой другой музыкальной композиции), которая состоит из 10 этапов и может быть использована как основа для ваших собственных экспериментов. Естественно, что конкретные детали того или иного этапа будут определяться характером и особенностями ситуации и имеющегося у вас оборудования, но намеченные здесь 10 шагов - хорошая основа на тот случай, если у вас пока еще не слишком много собственного опыта сведения или же если с песней что-то не совсем ясно. Замечу здесь, что иногда записываемая композиция может оказаться не до конца проработанной композитором (аранжировщиком, исполнителями), и на одном из этапов это станет очевидным. В таком случае лучше будет вернуться немного назад и заняться доработкой композиции, нежели пытаться замаскировать недоработки непосредственно в процессе сведения.
1. Нормализуйте уровни и выключите каналы.
Нормализуйте все каналы - панормаируйте их в центр, выключите эквалайзеры (или убедитесь в том, что они обеспечивают линейную АЧХ) и уберите до нуля все посылы на эффекты (ауксы). Полностью уберите регуляторами уровня все каналы (некоторые предпочитают вообще выключить каналы при помощи кнопок Mute и потом включать их по одному). (На этом этапе неплохо было бы послушать через пульт пару компакт-дисков, звучание которых близко к тому, которого вы хотите достигнуть. Это также поможет вам убедиться в правильности работы мониторной системы.) Просмотрите заметки, которые вы делали на этапе записи и предварительной подготовки. Установите необходимые конфигурации соединений, настройте коммутационные панели (patch-bay). На этом этапе можно включить компрессоры и устройства шумопонижения, установив их конфигурацию таким образом, чтобы оказываемое ими на сигнал воздействие было минимальным (включить режим "Bypass", установить низкий / высокий порог срабатывания и т.п.). Вы уже должны располагать возможностью произвольно назначать внешние эффекты любым каналам в соответствии с концепцией композиции и имеющимся у вас представлением о звуковом пейзаже. (Вполне возможно, что концепция звукового пейзажа будет постепенно вырисовываться у вас в голове по мере того, как вы будете продвигаться вперед в сведении. В этом нет ничего плохого - мы имеем дело с искусством, и никаких жестких правил здесь не существует.)
2. Зациклите воспроизведение.
Включите магнитофон таким образом, чтобы он воспроизводил сводимую песню снова и снова, по кругу. Это позволит не отвлекаться на перемотку ленты в ходе выполнения следующих этапов.
3. Критически послушайте и воспользуйтесь эквалайзерами.
Прослушайте все дорожки по отдельности. Включайте их при помощи кнопки "Solo" или выводя на 0 dB регулятор уровня и следите по индикаторам пульта за корректностью установки коэффициента усиления (Gain). Установите необходимые параметры компрессоров и шумоподавителей. Наметьте необходимые корректировки эквалайзерами. На этом этапе частотная коррекция производится "вчерне", и на каждую дорожку следует затрачивать не более нескольких минут. (Здесь мы уже достаточно близко подходим к тому моменту, когда можно будет заняться возвратами с внешних эффектов, однако следует помнить, что воспринимаемая звуковая картина неизбежно изменится / сдвинется при одновременном воспроизведении всех каналов сразу.) Не забывайте периодически выключать и снова включать эквалайзеры, чтобы не терять контакта с реальностью и быть уверенным в том, что вносимые вами изменения идут звуку на пользу. Параметрическими эквалайзерами (особенно если у них можно регулировать ширину частотной полосы - Q) удобно исправлять локальные частотные недостатки звука (например, вырезать неприятно звучащий диапазон), а пороговые эквалайзеры из-за большой ширины регулируемой полосы частот больше подходят для глобального изменения характера звучания дорожки. (Эквалайзером, как и резцом скульптора, лучше убирать, а не добавлять, поэтому в первую очередь старайтесь вырезать все лишнее, и только потом, если у вас останутся свободные полосы эквалайзера, приступайте к "добавлению".) Учтите, что коррекция частотной характеристики сигнала может привести к радикальным изменениям его уровня, поэтому не забывайте за этим следить, внося при необходимости коррективы в положение ручки "Gain".
4. Первый микс
Включите все дорожки вместе и приступайте к созданию вашей композиции. Порядок включения дорожек должен соответствовать их приоритету, который определяется характером музыки и вашими собственными вкусами. В большинстве случаев начинать приходится с баса и ударных, которые служат фундаментом всей композиции. Вспомните о том пейзаже, который вы хотите "нарисовать" своей музыкой, и подумайте над тем, какие звуки следует выдвинуть в нем на первый план, а какие "спрятать" на заднем. Для того, чтобы упростить эту задачу, можно набросать эскиз размещения музыкантов на сцене при "живом" выступлении и попытаться следовать ему при создании студийной записи.
5. Эквалайзеры
Вернитесь к частотной коррекции отдельных дорожек. Внимательно прослушайте композицию, обращая внимание на те участки звукового спектра, в которых присутствует "грязь", то есть смешиваются и мешают друг другу различные звуки. Внесите необходимые изменения, не забывая следить за уровнем каналов.
6. Панорама
Панорамируйте дорожки влево / вправо, чтобы завершить создание композиции и звукового пейзажа. Этот этап, на самом деле, обычно выполняется параллельно с предыдущим, так как при изменении панорамы частотное пересечение отдельных каналов может стать менее заметным. Не забывайте периодически проверять, как звучит сводимая вами композиция в моно (очень удобно, если на пульте есть для этого специальная кнопка или выход). Это обезопасит вас от проблем с фазовыми компенсациями и маскированием звуков. Помните, что музыка должна звучать в моно не хуже, чем в стерео - при переключении может изменяться только субъективно воспринимаемый "объем" звукового пейзажа.
7. Эффекты
Настройте ревербераторы и другие внешние эффекты. Помните, что от характера ревеберации зависят внешние границы создаваемого вами пейзажа. С реверберацией легко переусердствовать, поэтому стоит сначала поднять уровень возврата эффекта до того момента, когда его звучание станет доминирующим, и потом вернуть его назад, до еле заметного присутствия. Хорошую реверберацию в миксе практически не слышно. Не забудьте записать порядок включения и настройки эффектов, чтобы в будущем вы могли легко восстановить используемую конфигурацию.
8. Балансировка
Прослушайте всю песню и убедитесь в том, что вы отчетливо слышите все звуки и их уровни соответствуют вашему первоначальному (или родившемуся в ходе работы) замыслу. На этом этапе стоит переписать микс на ленту и прослушать его на паре других мониторов или еще на какой-нибудь звуковоспроизводящей системе. Это даст вам возможность убедиться в том, что основные мониторы не ведут вас по ложному пути. Многие студийные мониторы могут "скрадывать" эффект от применения различных обработок, в частности - от реверберации.
9. Составьте карту перемещений
Запишите все изменения в положении регуляторов, которые вы хотите совершить в реальном времени при воспроизведении композиции: - изменения уровня каналов - включение / выключение отдельных дорожек - панорамирование - изменения параметров эффектов Привязывайте все регулировки к значениям SMPTE (в крайнем случае - к показаниям счетчика ленты) и записывайте их в удобочитаемом формате. Учитесь делать все движения регуляторами ритмично, стучите ногой и отсчитывайте про себя ритм.
10. Репетируйте микс
Репетируйте снова и снова, играйте на пульте как на музыкальном инструменте. Когда вы будете уверены в своих силах - запишите исполняемую вами партию на ленту. Имеет смысл записать несколько вариантов микса - как любое другое исполнение, они будут отличаться друг от друга, причем один или несколько будут наилучшими. На этом этапе обычно выясняется, что ни продюсер, ни музыканты понятия не имеют о том, как песня должна начинаться или заканчиваться. Фейд-ин и фейд-аут - не такая уж и плохая идея, но помните о необходимости иметь несколько секунд в запасе. Игра на пульте ничем не отличается от игры на любом другом музыкальном инструменте. Все, что вы делаете, должно быть сделано ритмично - и тогда музыка будет "качать".

0

2

Анализаторы спектра, как орудие звукозаписывающего пролетариата
автор: Евгений Катеренчук
Copyright©2000 http://www.midi.ru/
Возможность делать музыку на собственной домашней студии кружит голову многим творческим людям и заставляет проходить курс Вуза, сидя за домашним компьютером. Желание быстрее сделать свою демо - запись разбивается о монолит современной технологии. Синяки под глазами, невнятная речь, вечный эксперимент с программным обеспечением – признак того, что человек на правильном пути. Хорошо если есть опыт борьбы с километрами кабеля и регуляторами эффектов. В этом случае страдалец пропадет из семьи всего на полгода.…Недаром говорят “ Компьютер – лучшее противозачаточное средство”.
Что нужно для качественной обработки звука на компьютере? Хорошая звуковая карта, быстрый процессор, вместительный винчестер и свежий софт. Ну и конечно музыкальный вкус, помноженный на профессиональный опыт. Обработке звука программными симуляторами студийного оборудования может помочь важное, на мой взгляд, дополнение в виде анализаторов сигналов, поступающих на порты звуковой карты. Даже наличие высококачественного музыкального оборудование не спасет от путаницы с характеристиками конечного звукового продукта. А если работа ведётся на коммерческой основе, специалисты радио – студии, для которой предназначался ваш ролик, могут быстро развенчать ваше творение из за несоответствия принятым у них стандартам. На оригинальность идеи и уровень аранжировки внимания не обратят, не их это дело, а вот в частотных характеристиках покопаются с пристрастием. И перспектива долгой переделки, казалось готового ролика, а то и возврата гонорара, может стать вполне реальной.
Когда обращают внимание на динамику и гармоническую амплитуду звука? В основном в процессе обработки каждого инструмента в отдельности или группы взаимосвязанных партией инструментов. Хороший звукооператор должен иметь представление об общей картине тембральной палитры и в компромиссе с музыкантами находить лучшие звучание. А если нет опыта и спросить совета негде, предлагаю разжиться следующим программным обеспечением.
В своей работе я использую анализаторы звукового спектра PAS ANALIS CENTER и PINGUIN AUDIO METER. Замечательная черта этого софта в том, что при работе программы не только дают все характеристики звукового сигнала с входного и выходного портов, но и не конфликтуют при одновременной работе со звуковыми редакторами. То есть сообщения о том, что порт занят, не появляются. Сбор сведений о свойстве проходящего сэмплированного звука происходит внутри системы, а не с портов звуковой карты. При этом легко анализируется диапазон от 0,022 kHz / -60 dB до 22.050KHz / 0.00 dB.
Эти программы представляют собой фильтры, работающие по принципу осцилографа, одетого в интерфейс винды. Оценка оцифрованного звука происходит в реальном времени , не отнимая ресурсов системы у звуковых редакторов.В некоторых программах есть свои анализаторы спектра, но работают они только внутри своего редактора и часто только на выход. Такие модули бывают полезны когда нужно оценить участок обрабатываемого сэмпла, но для всего ролика приходиться сводить все треки в один и только после этого станет видна общая картина. Другое дело вышеупомянутые анализаторы. Даже миди звук можно просмотреть по спектру, не конвертируя в другой формат.
Интерфейс анализатора представляет собой активный дисплей с графической интерпретацией частотных полос. Он может иметь несколько представлений, таких как осциллограф, волновой анализ и анализ спектральный. В волновом режиме возможен скроллинг как постоянно бегущей волны сигнала. При спектральном анализе все гармоники делятся на отдельные колонки и при прохождении заданной частоты активизируются, показывая её характеристики. Достаточно один раз запустить звуковой файл и программа запомнит что, где и когда звучало. Этот расклад можно сохранить как файл со своим собственным расширением. При следующем запуске это музыкального ролика не нужно будет настраивать анализатор заново. Достаточно загрузить сохраненную установку. Тоже относиться и к расположению окон внутри программы.
На примере PAS ANALIS CENTER рассмотрим пункты в настройках анализаторов. Они стандартны и для других подобных программ. Если только вам не попадётся анализатор с китайским интерфейсом.
Окно Spectrum Analyzer
Представляет собой сетку частот с разметкой по частотам по горизонтали и dB или вольтам по вертикали. Последние два переключаются между собой нажатием Space Bar на клавиатуре.
· FFT length выбор формы фильтра и его диапазона обхвата.
· Scale точная настройка фильтра по гармоникам звукового файла.
· Displayнастройка графической оболчки окна анализатора. Функции включения и выключения сетки и поля пиковых показаний.
· Kind метод отображения гармоник в окне анализатора. Полезен при работе с роликами, разными по динамике. Так метод отображения плавной, широкой мелодии может быть неудобен из за того, что плавно настроенные гармоники будут дико скакать при запуске файла с рок– музыкой.
· Peaks при прослушивании звукового файла через анализатор, можно увидеть как преобладающие частоты выделяются белыми буквами, показывающими уровень и гармонику данного пика. Как это будет происходить и когда настраивается в этой вкладке.
· Decay Скорость и задержка графического изображений гармоник. Очень полезно, когда нужно тожно понять амплитуду звука. Тот же эффект достигается одним щелчком левой кнопки мыши в рабочей области. Появляется значение точки щелчка и изображение замирает. При отжатии кнопки всё продолжается в реальном времени.
Окно спектрограммы. Spectrogram Window
Отличие спектрограммы от спектрального анализа в том, что спектрограмма является отпечатком событий в звуковом файле и позволяет сравнивать гармоники на протяжении всего ролика. Спектральный анализ это только считывание гармоник в реальном времени, точное расположение которых запомнить невозможно. Цветные оттенки спектрограммы помогут найти лишние и недостающие частоты, и оценит весь файл целиком.
· FFT lenght выбор варианта представления сигнала и диапазона захвата.
· Scale настройка окна под звуковой файл. Настройки производятся более точно, чем в спектральном анализе.
· Displey настройка графического содержимого окна. Возможность менять цвет на противополжный???, ускорение прохождения спектра.
· Outfit выбор цветового режима. Очень полезно. Лично у меня глаза устали через две минуты.
Окно Oscilloscope / осциллограф
Как пользьзоватся осцилографом лучше узнать из специальной литературы или помучить на этот счёт знакомого электронщика. В описываемой программе этот прибор представлен только основными функциями, настройка которых приведена ниже.
o Scale Efect включение двух нижеследующих эфектов:
Peak представление в гармониках только пиковых значений
Split разделение по каналам цветом
o Display Accelerate ускорение считывания сэмпла
o Scroll движение волновой амплитуды как в окне звукового редактора
o Outfit Dots только конечные точки амплитуды
o Con Lines отображение только основных гармоник. Побочные шумы показыватся не будут.
o Mirlines отображение с разделением по каналам.
o Spikes снятие показаний вместе с фоном и шумами.
o Vert Lines сэмпл будет ли показан сэмпл внизу окна.
Generator
Самая интересная часть программы - генератор звуковой частоты. Диапазон генерации от 1ГЦ до 20000 ГЦ. Возможно также воспроизведение (белого) и (розового) шума. Генератор тесно связан с функцией Trigger Mod существующей во всех описанных выше окнах программы и специально не упоминавшейся. Это своего рода компрессор проходящего сигнала. Запустив генератор, можно протестировать звуковую карту и узнать, насколько подлинно её порты проводят сигнал. Чем меньше разница между частотой в генераторе и показаниями анализатора, тем более точно воспроизводится сэмпл. Если, например, в генераторе задана частота 650 ГЦ, а в окне спектроанализатора она представлена как 620 ГЦ, то эта разница компенсируется настройкой Triger Mod. Программа запоминает разницу и при сканировании очередного файла автоматически подстраивает графический интерфейс. Подробнее о настройках генератора и Trigger Mod расказывать не стоит, потому что характеристики звуковых карт даже одного класса зависит от многих причин. От качества подведённых кабелей до расположения платы в системном блоке.
Wave Plaer
Очень удобный проигрыватель файлов с расширением Wave. Возможность работы только с одним форматом единственный его минус. В левой части его окна находится стандартный интерфейс виртуального плейера, плюс подробная информация о проигрываемом файле. Правая часть позволяет выделить три участка в файле для более подробного анализа. Если заранее свести три файла в один, можно получить для анализа больше материалла. Важность наличия в программе такого плейера и принципы работы с ним опишу чуть позже. Скажу только, что возможен запуск без конфликтов звуковых файлов из разных приложений, использующих звуковой порт одной и той же саунд карты.
Меню
File стандартные функции сохранения и открытия файла. Вывод на печать показаний анализатора.
Analises Center Mode выбор канала поступления звукового или сэмплированного сигнала в анализатор.
Line in с линейного входа
Wave Player проигрывание файла через плейер программы. К сожалению, только с расширением WAV. Другие форматы пока недоступны.
Show Setting
Включение и отключение пунктов настроек в окнах программы. Если загрузить сохраненный ранее файл установки, то меню настроек можно отключить, расширив тем самым рабочее поле графического интерфейса. Это удобно тогда, когда вы долго работаете над одной музыкальной темой и общий сценарий по звуку примерно одинаков. При запуске программы для новой работы все настройки придется выполнить заново, вплоть до установки дивайсов звуковой карты.
Sound Setup
Настройка портов звуковой карты и инсталляция в систему
Специфика программы такова, что её нельзя настроить на постоянную работу ввиду особенностей каждого проходящего сигнала. Коррекция и компенсация сигнала уникальна в каждом случае и нет универсального рецепта для всех возможных вариантов. Поэтому рекомендуется сохранять настройки для наиболее часто используемых файлов. В этом случае процедуру настройки проходить не придётся.
Show Data
В предыдущих пунктах рекомендовалось сохранять настройки окон программы для работы с определённым файлом. А этот пункт меню позволяет сохранить и использовать в дальнейшем показания всей системы анализа, включая спектрограмму и значения осциллографа. Нужно только указать какой участок и в каком месте звукового файла нужно зафиксировать на диск. Такая точная характеристика анализа позволит программе при следующем запуске точнее настроится под сэмпл.
Window, Help
Тут и так всё понятно, только будьте внимательны при основной инсталляции программы. Будет задан вопрос о языке Help. Даже независимо от основного языка второй язык программы - немецкий, отсюда наверное такая пунктуальность. В пункте помощи находится ссылка на сайт авторов. Я там был и выяснил,что этот анализатор является плагином для незнакомого мне немецкого звукового редактора, которого на сайте нет, а искать желания не возникало. Судя по дизайну анализатора, на таком редакторе можно писать сплошь одни марши.
Приёмы работы. Стандартные и не стандартные.
Прежде чем приступить к оценке и подгонке звука с помощью анализатора, рекомендую обзавестись небольшой коллекцией сэмплов. Это должны быть разноплановые и высококачественно записанные отрывки звучания разных инструментов. Такие сэмплы можно найти на компакт дисках в огромном количестве.
Нужно отобрать необходимые звуки с нужной обработкой. Если это, например, звук бас гитары, то нужно представить его в нескольких вариантах. Шагающий бас, слэп и, например техно басс. Желательно с разной обработкой эффектами. Дальнейший процесс не должен вызвать затруднений. Используя для проигрывания этого файла плейер программы анализатора и, используя его как эталон, можно подгонять редактируемый звук прямо в вашем звуковом редакторе, сравнивая значения с эталонным звучанием выбранного сэмпла в проигрывателе программы анализатора. Конфликты из за портов звуковой карты возникать не будут. Единственный недостаток упомянутого плейера втом, что он поддерживает всего один формат сэмплированого звука WAV. Но эту проблему легко обойти, вставив файл эталон в мультитрек или открыв ещё одно окно в редакторе типа Sound Forge. Как правило хорошие редакторы поддерживают многие форматы звука, а если ваш редактор этого не может , срочно его меняйте. Итак, мультитрек. Стоит выделить для файла образца отдельную дорожку и кнопками MUTE / SOLO переключатся между редактируемым сэмплом и образцом. Всё также внимательно глядя на отстроенный для этого случая анализатор. В одно дорожечном редакторе лучше разместить оба окна рядом в рабочем пространстве программы и переключатся между ними.
При анализе входного сигнала рекомендую провести ряд профилактических мероприятий, которые могут ускорить дальнейшую работу с записанным звуком и избавят вас от большей части черновой работы. Звуковой сигнал до входа на порт звуковой карты может иметь ряд помех, которые потом очень сложно убрать средствами звукового редактора. Даже если вы используете высококлассный редактор, всё равно часть гармоник будет удалена как шумы. Вашей работе могут изрядно помешать следующие факторы. Прежде всего, это шумы из за плохого качества кабелей, подведённых к компьютеру и пульту, а также не лимитированный треск в отечественной электросети. При неправильном расположении звуковой карты в корпусе компьютера тоже могут возникнуть непредвиденные помехи.
Плохие шнуры надо сразу заменить, а компьютер заземлить. При подключении шины заземления к родной матушке Земле лучше проконсультироваться со специалистом, иначе любимая кошка лишит вас компьютера вместе с монитором.
При подключении к компьютере музыкальных инструментов через предварительный усилитель, например микшерский пульт, наверняка появятся дополнительные шумы, генерируемые блоком питания пульта. Для выявления их настройте анализатор на максимальную чувствительность и включите и выключите пульт. Таким образом, выявятся частоты паразиты, смазывающие звучание вашего инструмента. Если нет шумоподавителей в железе, увеличьте сигнал с пульта и уменьшите чувствительность на компьютере. Шум должен скрыться за основной сигнал. Если взять за правило, что фонит всё, подобную процедуру нужно проводить при подключении любого инструмента или устройства к звуковой карте компьютера. С качеством нашей электросети это нелишне.
Несколько слов о том, где взять PAS ANALIS CENTER и об авторах. Программа находится на сайте wwwaudeo_software.com.Там имеется поисковик, который поможет быстро её найти. Её также можно найти на http://www.softlist.ru/, где я её и нашёл. На официальный сайт сходил позже. Вес её 547 Кб. Демо-версия распространяется бесплатно, но что в лицензионке, я не знаю. Мне хватает описанной выше шаровой версии. Программа эта - плагин к большому немецкому звуковому редактору. Его я не смотрел. Автор всего пакета Frank Dunken. Год поступления продукта на рынок 1999. Если при работе с анализатором вы откроете новые возможности, пишите m63903@mail.ru Успехов в творчестве.

0

3

Борьба с шумом
Итак, рано или поздно, перед нами встаёт вопрос о том, чтобы перевести запись с обычных audio лент, в mp3. Естественно, для этих целей скорее всего будет использоваться обычный магнитофон. Самая главная проблема при такой записи, это наличие шумов. Они бывают нескольких видов. Первые, это высокочастотные шумы, которые возникают в следствии не очень качественной записи на ленту. Вторые, наиболее ощутимые, это низкочастотные шумы, которые сочетают в себе шумы самой ленты и шумы магнитофона. С этим можно и нужно бороться.

Наиболее хорош для шумоподавления Noise Reduction в Cool Edit. Звукорежиссеры хвалят Arboretum Ionizer, якобы из-за того, что он избавлен от внесения фазовых артефактов в обработанный материал, знакомые советуют Sonic Foundry Noise Reduction. Но мои уши пока что влюблены в CoolEdit-овский шумодав. Кроме того, ни в каком другом нет столько настроек и опций, да и то, что он работает медленнее (читай добросовестнее) других - тоже говорит о многом. Существует также весьма неплохая программа реставрации DART Pro , однако детальное сравнение всех этих программных продуктов выходит за рамки данной статьи.

Итак, после многотрудной фильтрации необходимо взять 1,5-1,6 секунд шума перед каждой (для максималистов) или какой-нибудь средней фанерой (но только с той же кассеты и стороны, откуда взята фонограмма). Далее:

1. Сделать профиль этого 1,5 секундного шума (Get Profile from Selection) с параметрами:
Snapshots in profile = 1024…4096
(в зависимости от мощности компьютера).
FFT Size = 4096
(эту цифру я нашел оптимальной для подавления шума после многочисленных экспериментов); Не рекомендую ставить максимальный размер FFT, так как это повлечет в результате увеличение так называемого Hiss-шума сигнале.
2. Теперь, отфильтрованную фонограмму выделяем и уничтожаем шум тем же Noise Reduction в Cool Edit. Параметры могут быть разными (поэкспериментируйте с кнопкой Preview). Но я, после долгих опытов, могу для магнитофона порекомендовать следующие параметры:
Precision Factor = 12
(для максималистов - все 14, для Preview - 8). Параметр определяет точность вычислений;
Smoothing Amount = 0 (именно 0!).
Параметр вносит допуск на погрешность вычитания спектра шума из спектра сигнала в дБ. Чем больше - тем хуже;
Transition Wide = 6
(для очень крутых аппаратов (400$) - 3, очень дешевых - 7…9). Параметр подобен предыдущему, только более гибко управляет процессом вычитания спектра (тоже в дБ);
Noise Reduction Level = 35…42
(при Transition Wide = 6, в зависимости от уровня записи сигнала на кассете. Если запись на ленте была точно под 0 дБ, ставьте 37). Параметр определяет уровень порога удаляемого спектра шума. Наиболее капризный параметр. Обратно зависит от величины Transition Wide.
Нередко приходиться повторно нормализовать фонограммы под -0,2 дБ (это стандарт для CD- Audio), так как шумоподавление может серьезно уменьшить энергию сигнала. Все готово к MP3- кодированию! Правда, бытует мнение, что нормализация перед сжатием в MP3 - это очень вредно, и Вы на это должны идти лишь в случае ощутимого различия между уровнями отдельных каналов или просто слабого (-3…-6 дБ) уровня фонограммы в конечном итоге. Это как раз тот случай, когда решать Вам.

0

4

Вокодеры
Copyright (C)Кристофер М. ИХИХО, chris808@europe.com
http://www.kv.minsk.by
Вокодеры используются не только в музыкальной индустрии, но и в коммуникационных технологиях. В последних они делятся на два класса: фонемные (речеэлементные) и параметрические. В принципе фонемных лежит запоминание отдельных фраз, речевых оборотов. Благодаря этому запоминанию на воспроизводящий элемент передается не сама речь, а ее элементный номер. Это широко применялось и применяется в системах управления голосом, а также чтения текста с преобразованием в звук. В качестве простого примера можно привести звуковые схемы Windows, интерактивно реагирующие на то или иное событие. Если эти звуковые сигналы заменить на человеческую речь, то мы получим самый легкий пример речеэлементного вокодера. Системе сообщается не сам звук, а имя файла, который надо воспроизводить. Параметрические вокодеры состоят из фильтрового и генераторного подблоков. Первый подблок отвечает непосредственно за речевой спектр, второй - за тоновый спектр. В основе этого разделения лежит природа воспроизведения человеком различных звуков. 

Сейчас многие говорят о голосовой связи посредством сети Интернет, и уже выпущено несколько моделей фразовых вокодеров для Netscape (MiO plug-in), а также для других браузеров. Это прежде всего эмуляции телекоммуникационных вокодеров, которые выполняют задачу передачи человеческой речи на большие расстояния с малым сетевым трафиком. Другое применение - фонемные вокодеры для чтения текста. Например, преобразование текста html-страницы в речь. 

Поэтому Вы должны понять, что фразу "вокодер" звуковик и телекоммуникационщик поймут по-разному. Хотя и в том, и в другом случаях природа устройств похожа, если не одинакова. 

Самые простые вокодеры - это полосные. Их реализацию можно увидеть во многих программных продуктах. В основе данного устройства лежит принцип разделения сигнала на полосы с помощью специальных фильтров. Чем больше полос, тем качественнее сигнал при передаче данных. Но для музыки имеют большое значение искажения, получаемые в определенных полосах, а также подмена тонального спектра речевых элементов на спектр другой природы. 

Как простейшую имитацию вокодера можно привести простой графический эквалайзер. То есть, взяв исходный файл и разделив его на некоторое количество полос и записав их в отдельные файлы, мы с помощью применения каких-нибудь эффектов, в том числе и модуляционных, на каждом в отдельности можем изменять некоторые параметры речевого сигнала. Это больше похоже на многоблоковый метод, который я описывал ранее, который тоже находит место при создании современной музыки. Интересно применение на отдельные полосы эффекта fuzz. 

Следующая разновидность вокодеров - гомоморфные. При помощи гомоморфной обработки они позволяют разделить речевой сигнал на генераторную и фильтровую части. 

Кроме этого, вокодеры бывают формантные (форманты - резонансные частоты голосового тракта, в основе действия вокодера лежит их комбинация); ортогональные (гармонические, раскладывают речь по определенному алгоритму, в частности, ряд Фурье) и LPC-вокодеры (еще называются липредерами - линейное предсказание речи), основанные на сложных математических моделях). 

В основе устройств, используемых в музыкальной сфере, могут применяться любые алгоритмы вокодирования, а также их сочетания. Имеет место и разделение фильтров речевых сигналов и генераторной функции. Если фильтры, описывающие непосредственно речевые элементы, не трогать, а изменить только основной генерируемый тон, то в результате мы можем получить речь с новым тембром. 

Наиболее широкое распространение получило совмещение синтетического звука клавиш с loop'ом ударных и гитары с человеческим голосом. В результате получаются радикально новые тембры, что и является хорошим воплощением для многих музыкальных идей. 

В качестве тембровой составляющей может быть использован обыкновенный тон-генератор, синтезированно моделирующий как один тон отдельно, так и спектр тонов. В результате мы можем задать уровень звучания тон-генератора в определенном спектре частот. При микшировании исходного звука и генерируемого тона мы можем получить смесь того и другого. Причем уровневое распределение спектра частот, генерируемых тон-генератором, позволяет получить совершенно различные по качеству и наполнению звуки. Например, при малом уровне тон-генератора в пределах 800-3000 Гц мы можем получить легкий синтетический отзвук от звучания гитары. Под это описание как нельзя лучше подходит программа plug-in Steinberg Vocoder. В данной программе, помимо управления уровнем на определенных частотах, можно управлять и формой генерируемого сигнала, что позволяет разнообразить сами звуки. 

По качеству получаемых новых звуков данный вокодер можно оценить высоко. Звуки являются динамичными, глубокими по тембру, хотя и синтетическими. Это, можно сказать, бич вокодеров, реализованных в "цифре". 

Другой принцип, широко используемый в устройствах вокодеров, - составление математической модели определенного голоса. Это формируется, в основном, посредством фильтров (каналов), описывающих элементы голоса. В результате, имея на вооружении данную модель, ею можно управлять. Представьте себе, что в 1939 году Homer.W. Dudley изобрел устройство Parallel Bandpass Vocoder - устройство, способное анализировать и воспроизводить элементы речи. Он, кстати, является и первооткрывателем. Буквально через год (в 1940) он уже создал синтезатор человеческой речи. Прослушав сэмпл, сделанный с данного устройства, я пришел к выводу, что сейчас мы слышим практически то же устройство, правда, реализованное гораздо более разнообразно, но по качеству оно ничем не уступает современным аналогам. В то время вокодеры использовались в коммуникационных целях (радио, телефония).1948 год. Германия. "Electronische Musik". Вокодер представлен как электронный инструмент будущего. Вот и началась эра вокодеров. Схематика практически не изменилась. 

Хотя мы, конечно, немного и углубились в историю, что считаю крайне полезным, Вы поняли, что суть состоит в математической модели. 

Итак, берем второй пример, plug-in Arboretum Hyperprism Vocoder. Принцип действия следующий. Вы составляете стереофайл, где в правом и левом канале должны быть разные инструменты. Например, левый - гитара, правый - голос. 26-полосная фильтрация, заложенная в программе, создает некую математическую модель звука гитары. После чего она применяет получившуюся модуляцию относительно звучания голоса. В результате мы получаем интересную тембровую окраску голоса, похожую на голос робота. Это и есть эффект вокодера, созданного посредством составления модели звука-образца. Сейчас известно много принципов, лежащих в основе трансформаций сэмпла, базируемого на временном представлении в частотное представление. Одна из таких трансформаций называется Fast Fourier transforms FFT. При желании интересующиеся могут найти ее листинг в Интернете. 

Примерно такую же релизацию вокодера, как и в Hyperprism, можно найти в бета-версии plug-in Trashcoder (freeware на wwwneurosonic-systems.de) и программке под DOS Zerius Vocoder (freeware на zerius.com/vocoder или ftp://ftp.zerius.com/pub/zerius/vocoder/). В результате работы Вы можете получить говорящую гитару, озвученные ударные. Но недостатки все-таки есть. Дело в том, что все это больше напоминает электронные кибернетические голоса, нежели говорящие "живые" инструменты. Самый, я бы сказал, большой минус вокодеров в том, что их звуки очень похожи. Причем у аналоговых вокодеров они свои, у цифровых - свои. 

Помните, я рассказывал о разделении исходного файла на частотные полосы с последующей обработкой каждых? В принципе, этот эффект похож на действие plug-in'ов, особенно, если отдельно взятые полосы обработать флэнджером. Несмотря на то, что в математических моделях заложена разная природа, получившиеся звуки являются подобными. 

В продолжение хочется упомянуть о том, что эффект кибернетического голоса можно достичь и простым флэнджером, яркий пример GoldWave -" Effects -"Flange -"Robot(2). К тому же близко к этому будут эффекты эквалайзинга (например, звук AM-станции Waves plug-ins), Mechanize (GoldWave), Stutter (старая-добрая Wave SE II). В основе статтеров лежат искажения, полученные в результате мелкого дробления синусоиды на составляющие. В результате файл растягивается, а при воспроизведении устройство дает дополнительные искажения, получившиеся в результате неравномерности сигнала. Этот эффект пытались реализовать многие, и даже сейчас он является составной частью некоторых программных эффектов. Только была одна трудность: треск оказывался очень большим из-за отсутствия в компьютерных технологиях хороших сглаживающих фильтров. Вы, когда неправильно обрежете сэмпл, слышите щелчок? 

Ну а самый простой способ получить звук AM-станции - это переформатировать файл в формат 11 КГц 8 бит :)

Как видите, систем искажения голоса и получения звука радио, телефонной трубки, голоса робота может быть очень много, причем и реализованы они могут быть совершенно разными способами. 

Несомненно, звук современных вокодеров еще связан и с питчем. Частотное управление звуком является составляющей алгоритмов действия вокодера. Изменение частоты может вполне гармонично сочетаться с музыкальными элементами, а также составлять элементы мелодии (как мы это слышали в "Пятом элементе"). На самом деле в питче интересен сам питч:), поскольку, очевидно, он имеет не ту природу формирования звука. Дело в том, что наше звукоизвлечение разделяется на много составляющих, некоторое количество из которых постоянно. То есть в процессе разговора или пения определенные частоты у нас неизменны. Питч же транспонирует "всю пачку", и в результате мы слышим электронную природу преобразования. Попробуйте записать голос. Скопируйте файл. Во втором сделайте питч на 7 полутонов и смикшируйте два файла. В результате у Вас получится интересная питчевая "подзвучка", уровень которой управляется простым микшированием. Для того, чтобы эта подзвучка не звучала слишком правильно, попробуйте применить эффект wah-wah на один из треков. И в конце загрязните исходный файл одним из способов, приведенных выше. Результат будет не хуже вокодера с тон-генератором. 

Нормальное real-time-управление питчем на компьютерах в программных пакетах вряд ли возможно. Поэтому здесь можно прибегнуть к ручке питча, установленной на MIDI-клавиатуре, прошив перед этим голосовой сэмпл в wavetable, а также в звуковом редакторе в не real-time-режиме. Для плавности перехода нот от одной к другой возможно применение эффекта Doppler. Также следует отметить как лучший программный пакет Sonic Foundry Acid, в котором изменения питча можно запрограммировать. Сейчас уже появляются новые программные пакеты и plug-in'ы, способные обеспечить управление плавным изменением питча в сэмпле, кои, если выйдут на некоторый качественный уровень, мы рассмотрим в новом, 2000-м, году. 

В общем, в современном понимании музыкальный вокодер - устройство, позволяющее смешивать частоты с разных источников звука по определенным математическим алгоритмам, а также производить фильтрацию определенных частот.
Copyright © 2000-2003 WebSound.Ru

0

5

Домашняя студия: midi-клавиатуры
автор: Рашид Ижаев
published 4.1.1999 http://www.midi.ru/
    Если вы приобрели звуковую плату не только для того, чтобы озвучивать игровые программы, и надеетесь сделать ее основой своей домашней музыкальной студии, то следующим шагом, скорее всего, будет покупка MIDI-клавиатуры, поскольку вводить ноты с помощью мыши и компьютерной клавиатуры - занятие более чем утомительное, особенно если у вас уже есть навыки игры на фортепиано.
Немного о MIDI
    В те давние времена, когда все синтезаторы были аналоговыми, клавиатура, составлявшая неотъемлемую часть устройства, представляла собой набор контактов, электрически связанных со звукогенерирующей частью. При замыкании одного из контактов ток проходил через соответствующий переменный резистор, при изменении сопротивления которого изменялось управляющее напряжение (Control Voltage, CV), а следовательно, и уровень звука. Каждый из резисторов, естественно, был "настроен" на определенную ноту. Такая конструкция предполагала, что синтезатор является "вещью в себе" и не предусматривала никаких способов взаимодействия его с внешним миром.
    По мере того как число моделей синтезаторов возрастало, производители стали пытаться обеспечить "диалог" между ними. Поначалу для этого применялись отдельные разъемы для подачи управляющего напряжения извне. Таким образом можно было, например, воспроизводить звуки с одного синтезатора, играя на клавиатуре другого. Появились и аналоговые секвенсоры - приборы, способные запоминать и озвучивать определенное количество нот. Так был сделан первый шаг на пути создания современных средств "автоматизации труда композиторов" - многодорожечных секвенсоров и автоаранжировщиков. Однако решение это оказалось весьма далеким от совершенства. Возможности подобного метода управления были ограниченны, да и синтезатор быстро выходил из строя, если на него подавалось неправильное управляющее напряжение, тем более что большинство приборов того времени имело разное значение и полярность CV. Соответственно и секвенсоры приходилось разрабатывать индивидуально чуть ли не под каждую конкретную модель синтезатора.
    Между тем продолжала постепенно развиваться цифровая техника. Синтезаторы, сохранив аналоговую звукогенерирующую часть, обрели удобное цифровое управление, появилась возможность "отделить" все управляющие средства, в том числе и клавиатуру, от генератора. Необходимость в CV отпала, так как теперь клавиатура не имела электрической связи со звукогенерирующей частью, а просто посылала ей цифровой управляющий сигнал при замыкании контакта. Это в свою очередь дало толчок к дальнейшему развитию секвенсоров.
    Проблема заключалась в том, что поначалу каждый производитель пытался ввести собственный стандарт на управляющие сигналы, что приводило к большой путанице и несовместимости между моделями синтезаторов и секвенсоров разных фирм. В начале 80-х годов производители музыкального оборудования решили покончить с этим "произволом" и впервые собрались "за столом переговоров". В результате был принят единый стандарт, названный MIDI (Musical Instrument Digital Interface - цифровой интерфейс музыкальных инструментов). И наступила благодать! Теперь можно было подключать друг к другу любые синтезаторы, покупать секвенсор, не заботясь о том, подойдет ли он к данной модели синтезатора, обмениваться мелодиями и т. д. А главное - звукогенерирующая часть окончательно отделилась от клавиатуры: они стали абсолютно независимыми устройствами.
    Это, в частности, послужило отправной точкой для создания звуковых модулей, т. е. бесклавишных ("рэковых") версий синтезаторов. В студии можно иметь несколько подобных модулей (музыканты называют их "мозгами") и управлять ими всеми с помощью одной клавиатуры, что позволяет одновременно экономить место и средства. В самом деле, если у вас есть, скажем, пять синтезаторов, нужно ли вам держать еще и пять клавиатур? Рук не хватит!
    Следует отметить, что даже если вы имеете дело с клавишной версией синтезатора, клавиатура и звукогенератор представляют собой, повторюсь, две независимые части, связанные с помощью MIDI, только находятся они в одном корпусе. Если мысленно вынести звукогенерирующую часть ("мозг") за пределы синтезатора и вставить в отдельный корпус, как раз и получится тот самый звуковой модуль. А все, что осталось, превратится в... MIDI-клавиатуру.
    Кстати, клавиатуру принято называть также MIDI-контроллером; этим подчеркивается, что она выполняет чисто "управленческие" функции. И между прочим, MIDI-контроллер совсем не обязательно должен иметь вид фортепианных клавиш - бывают контроллеры в виде гитары, баяна или, например, флейты. Поэтому более правильно употреблять здесь термин "MIDI-контроллер фортепианного типа".
Лучше врозь?
    Итак, на самом деле MIDI-клавиатура, как оказалось, - это то же, что синтезатор, но с "ампутированным мозгом" (или голосом, если угодно). Она не может сама по себе издать ни единого звука. Возможно, вы сочтете целесообразность приобретения такого "искалеченного" инструмента весьма сомнительной. Действительно, зачем покупать "немую доску", если сегодня вполне можно найти недорогой синтезатор и получить "в дополнение" к клавиатуре множество звуков и даже автоаккомпанемент? Для солидных студий, где необходимо иметь несколько синтезаторов, принцип "много модулей - одна клавиатура" себя, конечно, оправдывает. Но вы-то, если и не можете обойтись единственной звуковой платой, вряд ли собираетесь приобрести в придачу к ней пару синтезаторов?
    Безусловно, в подобных рассуждениях зерно истины есть. Многие владельцы звуковых плат так и поступают, покупая вместо MIDI-клавиатуры недорогой синтезатор класса home keyboard, благо на рынке присутствует множество моделей от Yamaha, Casio и других фирм - были бы только вход и выход MIDI. Однако спрос на эти "безмолвные" клавиатуры ничуть не снижается, а, наоборот, неуклонно растет. И правда, при ближайшем рассмотрении идея приобретения отдельного MIDI-контроллера может оказаться весьма удачной.
Проблема выбора
    Вот некоторые преимущества MIDI-клавиатуры перед клавишным синтезатором.
Цена. Естественно, отдельно выполненная клавиатура стоит дешевле, чем синтезатор с аналогичной клавиатурой. Если бюджет вашей домашней студии невелик и вы хотите ограничиться одной звуковой платой, то первый вариант будет для вас более выгодным приобретением. Четырехоктавную клавиатуру с полноразмерными клавишами можно приобрести по цене, не превышающей полторы сотни долларов. За синтезатор наверняка придется заплатить дороже, если только это не детская модель с маленькими клавишами и без интерфейса MIDI. Если же мысль о покупке синтезатора вам все-таки по душе, постарайтесь не попасть в ситуацию, когда, пытаясь "выжать" максимум из своего бюджета, вы заполучите игрушку с плохим звуком и никчемной клавиатурой.
Качество. Поскольку клавиши - практически единственная "значимая" деталь MIDI-клавиатуры, производители, как правило, сосредотачивают внимание именно на клавишной механике. В результате даже дешевые MIDI-контроллеры могут превосходить в этом отношении довольно дорогие синтезаторы.
Гибкость. Может случиться так, что вам понравится звучание одного синтезатора и клавиатура другого. Нечто похожее произошло, в частности, и со мной: в свое время я был просто очарован звуками синтезатора Korg X5, но его клавиатура производила ужасное впечатление. Есть музыканты, которым совершенно безразлично, на какой клавиатуре играть. Однако для меня тактильные ощущения при нажатии клавиш важны не менее, чем качество звучания синтезатора. Проблема была решена просто: пришлось приобрести "мозг" X5 (звуковой модуль Korg X5DR) и затем отдельно подобрать подходящую клавиатуру. Вышло несколько дороже, но зато я получил именно то, что хотел.
Простота. Подключить к компьютеру MIDI-клавиатуру гораздо проще, чем синтезатор, поскольку для этого необходимо произвести некоторую настройку его параметров. Дело осложняется еще и тем, что процедура настройки, как правило, существенно отличается от модели к модели, поэтому вы не всегда сможете получить консультацию даже у специалистов: вряд ли кто-нибудь знает особенности всех моделей. В лучшем случае вам придется предоставить специалисту документацию на синтезатор, в худшем - притащить его самого (не специалиста, конечно, а синтезатор). Разумеется, и научиться работать с MIDI-клавиатурой тоже проще.
Долговечность. Здесь имеется в виду вовсе не срок службы клавиатуры - в этом смысле контроллер ни в чем не превосходит синтезатор. Аппаратура устаревает морально гораздо быстрее, чем физически. Может статься, что те звуки, от которых год назад вы были в восторге, сегодня вызывают у вас только скуку, если не отвращение. Продать клавишный синтезатор не так просто, поскольку в нем есть механические части (в лучшем случае придется сильно снизить цену). Реализовать "мозги" намного проще, - они не подвержены механическому износу, да и спрос на них выше. Вам же останется только купить новый звуковой модуль. Кроме того, не придется расставаться с клавиатурой, к которой вы наверняка уже привыкли. А "мозги" приходят и уходят...
Компактность. Если ваши намерения достаточно серьезны и вы собираетесь в будущем расширять свою студию путем приобретения дополнительных синтезаторов, то, как уже упоминалось выше, неразумно покупать клавишные версии инструментов. Сделав выбор в пользу одной клавиатуры и нескольких звуковых модулей, можно сэкономить и деньги, и "жизненное пространство". К тому же MIDI-контроллеры в принципе лучше приспособлены для управления несколькими устройствами, чем синтезаторы, которые обычно проектируются как "вещь в себе".
    Таким образом, имеет смысл остановить свой выбор на MIDI-клавиатуре, если у вас:
· ограничен бюджет и нужно уложиться в минимальную сумму;
· не вызывает положительных эмоций клавиатура приглянувшегося вам синтезатора;
· высокие требования к клавишам и качеству их механики;
· в планы на будущее входит расширение студии и изменение ее состава;
· есть желание избежать дополнительных проблем при подключении к компьютерной звуковой плате или другому MIDI-оборудованию.
А может быть, все-таки синтезатор?..
    Как ни странно, подобных аргументов "за" у клавишного синтезатора будет не так много.
Компактность. Если синтезатор у вас только один, то клавишная модель, скорее всего, займет меньше места, чем комбинация клавиатура + модуль. Кроме того, не нужно будет тянуть лишние MIDI-кабели и соответственно не придется о них спотыкаться.
Портативность. В тех случаях, когда вы переносите свой аппарат с места на место (например, едете на репетицию или концерт), интегрированное решение, несомненно, удобнее, особенно на концерте.
Удобство в управлении. Если вам требуется часто регулировать какие-либо параметры синтезатора (скажем, редактировать звуки), то делать это с клавишной версией, видимо, будет удобнее, так как звуковые модули для компактности оснащаются более мелкими кнопками и индикаторами. Клавишные синтезаторы, как правило, имеют больше органов управления, в том числе и для работы в режиме реального времени. На самом деле, если вы собираетесь работать с компьютером, то перечисленные преимущества не имеют для вас особого значения, поскольку практически для любых моделей синтезаторов существуют специальные управляющие компьютерные программы, с помощью которых можно производить все необходимые действия на большом цветном экране. Красота!
Автоаранжировка. Многие современные синтезаторы имеют встроенный автоаккомпанемент, который дает возможность "вживую" исполнять музыкальные произведения для целого ансамбля. Пожалуй, этот аргумент является самым весомым из всех. Музицирование с автоаранжировщиком - занятие довольно увлекательное. Существуют компьютерные программы-аранжировщики, но качество их работы оставляет желать лучшего, поскольку любая аранжировка хорошо воспринимается только тогда, когда она создана для конкретного набора звуков, а не для абстрактного набора General MIDI, на который рассчитаны такие программы.
    Значит, о покупке синтезатора стоит подумать, если:
· вы собираетесь в обозримом будущем обходиться одним синтезатором и не допускаете мысли о том, что он скоро вам надоест;
· вынуждены часто переносить синтезатор с места на место;
· вообще не планируете работать с компьютером (глупая мысль - а зачем тогда читаете этот журнал?);
· для вашего любимого синтезатора нет управляющей программы;
· ваш любимый синтезатор не производится в "рэковом" варианте;
· вам нужен автоаранжировщик.
    Теперь, если вы предпочли данный вариант, можете прервать чтение этой статьи и переключиться на что-нибудь более актуальное. Тех же, кто остановился на первом варианте, милости просим следовать дальше...
OK, компьютер!
    Любая MIDI-клавиатура оснащена как минимум одним MIDI-выходом. Для тех, кто не знает, скажу, что разъем MIDI внешне напоминает аудиоштекер немецкого стандарта DIN ("пятиштырьковый"), которым в 80-е годы оснащалась вся радиоаппаратура советского производства. Сразу предупреждаю: не пытайтесь в качестве MIDI-кабеля использовать старые аудиокабели. Они по-другому распаяны, поэтому вам придется в лучшем случае перепаять их, в худшем - сгорит порт MIDI. Аналогичный разъем имеет более или менее серьезный синтезатор и тем более звуковой модуль. Схема подключения проста: MIDI-выход клавиатуры соединяется с MIDI-входом модуля или синтезатора стандартным "пятиштырьковым" MIDI-кабелем и... все. А поскольку MIDI-кабель, как правило, поставляется в комплекте с клавиатурой и/или модулем, - проблем никаких.
    С компьютером дело обстоит несколько сложнее. Подавляющее большинство звуковых плат, оснащенных интерфейсом MIDI, не имеют стандартных MIDI-разъемов DIN - их просто физически негде разместить. Вместо этого предлагается 15-контактный разъем для подключения джойстика, так называемый игровой порт. Для подключения к нему MIDI-устройства нужен специальный переходник (MIDI-адаптер). Отметим, что MIDI-адаптер представляет собой не просто переходник, осуществляющий механическое согласование. Он в обязательном порядке содержит в себе оптронную развязку, т. е. обеспечивает и электрическое согласование, так как MIDI- и игровой порты с точки зрения "электричества" - совершенно разные вещи. Если вы попробуете напрямую соорудить переходник, то у вас ничего не будет работать. Или, что еще хуже, сгорит порт MIDI в плате. Так что здесь тоже рисковать не рекомендую.
    Обычно MIDI-адаптер стоит от 20 до 45 долл. (в зависимости от надежности и некоторых функциональных возможностей) - учтите этот пункт при планировании бюджета. Однако такой адаптер вполне может входить в комплект поставки звуковой платы или клавиатуры. Правда, надо иметь в виду следующее: если плата комплектуется MIDI-адаптером, то, стало быть, данное изделие разрабатывалось в первую очередь для использования в качестве музыкального инструмента, и это можно считать плюсом. С другой стороны, если адаптером комплектуется клавиатура, то, значит, она ориентирована на рынок мультимедиа, а не на профессиональную сферу. Не подумайте только, что клавиатура, продаваемая с MIDI-адаптером, заведомо плоха, - отнюдь нет! Хотелось бы лишь подчеркнуть, что наличие адаптера в комплекте не следует рассматривать как решающий аргумент при выборе клавиатуры. Просто заметьте себе, что клавиатуры профессионального класса MIDI-адаптерами никогда не комплектуются.
    Еще один часто задаваемый вопрос: входят ли в комплект поставки клавиатуры драйверы? Специалистам известно, что никакие драйверы к клавиатуре никогда не прилагаются - они здесь не нужны. Клавиатура является автономным MIDI-устройством, которому абсолютно безразлично, подключено ли оно к компьютеру, синтезатору, звуковому модулю или дымовой машине. Это устройство только передает MIDI-команды и совершенно не заботится о том, кто и как примет их на "другом конце провода". В нашем случае за прием отвечает звуковая плата, поэтому драйвер должен поставляться именно с ней, а не с клавиатурой.
    Необходимо упомянуть также о весьма распространенной проблеме, возникающей при "знакомстве" клавиатуры со звуковой платой. Подключив все в соответствии с инструкцией, многие пользователи впадают в панику оттого, что при нажатии на клавишу... ничего не происходит, плата не издает ни звука. Тем не менее это вполне нормальная ситуация. Чтобы MIDI-команда, посланная клавиатурой, достигла "пункта назначения" - синтезатора, расположенного на звуковой плате, нужно указать ей "путь", по которому она должна следовать. Для этого необходимо запустить какую-нибудь программу-секвенсор и в ней соответствующим образом настроить входные и выходные порты.
    Да, чуть не забыл: часто, подключив один конец кабеля к выходу клавиатуры (MIDI Out), пользователь бездумно подключает второй конец к такому же разъему (MIDI Out) синтезатора или MIDI-адаптера по принципу "подобное к подобному". Это конечно же неверно! Команда MIDI, которая выходит из порта MIDI Out клавиатуры, должна поступить на вход MIDI In другого устройства.
Есть ли истинные ценности?
    Поскольку в общем случае MIDI-клавиатура гораздо примитивнее синтезатора, то и проблема ее выбора решается проще. Однако надо определить, по каким критериям следует оценивать MIDI-контроллеры и на что обращать внимание в первую очередь. Прежде чем представить здесь импровизированный список основных параметров клавиатур, хотелось бы отметить, что выбор "доски" - дело сугубо личное. Клавиатура является своего рода "интерфейсом пользователя" MIDI-системы: это та ее часть, с которой вы общаетесь непосредственно. Поэтому только вам и решать, хороша данная модель или нет.
    Подчеркну еще раз, что везде далее, где я попытаюсь давать какие-либо оценки, они будут абсолютно субъективными, и вы просто обязаны критически воспринимать все мои советы. Особую же осторожность нужно проявлять в том случае, если вы приобретаете клавиатуру для кого-то другого: и ваши и мои оценки могут существенно отличаться от мнения того, кто будет ею пользоваться.
    А сейчас предлагаю вам обещанный список основных параметров MIDI-клавиатур, которые стоит принять во внимание.
Размер клавиш. Существуют клавиатуры двух типов: со стандартными клавишами (полноразмерные, full-sized keys) и с уменьшенными (mini keys). Первые, естественно, дороже. Здесь трудно что-то посоветовать: выбирайте, что нравится. По моему мнению, на маленьких клавишах трудно играть простые вещи, а сложные (например, глиссандо) легче. Ни в коем случае не вздумайте учить ребенка игре на фортепиано на маленькой клавиатуре. Отмечу, что под стандартным размером обычно подразумевают стандартную ширину клавиш. Длина (глубина) клавиш может быть разной.
Число октав. Тоже субъективная оценка. Выпускаются клавиатуры с числом октав от трех (37 клавиш) до 7,5 (88 клавиш). Каждый сам для себя решает, в каком "октавном пространстве" ему комфортно работать. Лично я предпочитаю пятиоктавное пространство: в четырех октавах мне очень тесно, а в шести - раздолье. Многим музыкантам вполне хватает четырех октав, но есть и такие, которым требуются все семь.
Чувствительность к скорости/силе нажатия. Думаю, никому не надо объяснять, что чем сильнее удар по клавише фортепиано, тем громче звук. Клавиатуры, способные передавать динамику нажатия, обычно называют активными. Однако этот термин не совсем точен, поскольку можно выделить два типа "активности": чувствительность к скорости нажатия (velocity sensitivity) и к силе давления на клавишу (aftertouch, "послекасание"). Первая соответствует динамике обычной фортепианной клавиатуры ("сильнее - громче"), со второй дело обстоит сложнее (см. врезку).
Тип механики. Это, пожалуй, самый главный критерий. От типа механики клавиш зависит в основном цена изделия. Принято различать три типа механики: синтезаторную (synth action), фортепианную (piano action) и молоточковую (hammer action). Кроме того, внутри каждого типа выделяют несколько степеней нагрузки клавиш: невзвешенные клавиши (non-weighted), полувзвешенные (semi-weighted) и взвешенные (weighted).
    Клавиатуры с синтезаторной механикой самые простые и дешевые. Клавиши, как правило, полые, более короткие, чем у фортепиано, имеют пружинную механику и в зависимости от жесткости пружины могут быть "легкими" или "тяжелыми", т. е. взвешенными или невзвешенными. Клавиатуры второго типа с полноразмерными (и в ширину, и в длину) клавишами имитируют фортепиано, однако нагрузка клавиш по-прежнему "пружинная", поэтому такие "доски" больше похожи на фортепиано по виду, чем на ощупь. Клавиатуры с молоточковой механикой используют не пружины (вернее, не только пружины), а молоточки и на ощупь практически неотличимы от настоящего рояля. Но это дорогое удовольствие, так как большая часть работы при сборке молоточковых клавиатур производится вручную. Выбор типа механики опять-таки за вами. Мне, например, одинаково неприятны и очень легкие (non-weighted) клавиатуры синтезаторного типа, и молоточковые. Первые не дают привычного ощущения тяжести клавиш под пальцами, вторые обеспечивают его в избытке: тяжело играть. Так что предпочитаю средний вариант - взвешенную или полувзвешенную клавиатуру синтезаторного типа.
Наличие органов управления в режиме реального времени. Многие клавиатуры оснащены специальными органами управления, которые в процессе игры (в режиме реального времени) позволяют изменять какие-либо параметры звука, например громкость или панораму звучания. Обычно они представляют собой два "колеса", расположенных в левой части клавиатуры. Первое из них, Pitch Bend, служит для регулирования высоты тона (как правило, в пределах одного-двух полутонов); данный эффект часто используется, скажем, при имитации гитарных "подтяжек". Чтобы вы не могли с помощью этого колеса окончательно расстроить синтезатор, оно всегда самостоятельно возвращается в нейтральное положение. Второе колесо, Modulation Wheel (колесо модуляции), предназначено для создания эффекта модуляции - периодических изменений высоты тона, которые дают возможность имитировать "легкую расстройку" фортепиано или дрожание гитарной струны.
    Вы, конечно, понимаете, что сама клавиатура не способна произвести ни одного из вышеуказанных эффектов - она только передает соответствующую команду. Поэтому если при вращении, например, колеса Pitch Bend со звуком ничего не происходит, то не следует обвинять в этом клавиатуру. Дело в том, что ваш синтезатор, вероятно, не воспринимает саму команду. Иногда колесо Mod Wheel можно программировать. Это не значит, что вам придется создавать какую-то программу. Просто кроме команды "Модуляция" Mod Whell может передавать другие команды по вашему выбору (например, ту же команду управления громкостью).
    Некоторые фирмы, например Roland, вместо двух колес используют специальный джойстик, выполняющий двойную функцию: и Pitch Bend, и Mod Wheel. Иногда к колесам или джойстику производители добавляют один или несколько "движков" (слайдеров), которые также могут быть настроены на передачу различных команд MIDI. В принципе можно обойтись и вообще без колес, если вы имеете дело с компьютером, - любой MIDI-секвенсор позволит вам легко "нарисовать" какие угодно изменения MIDI-параметров, но делать это во время игры гораздо удобнее. В целом же наличие колес/джойстиков/движков можно считать несомненным преимуществом.
Возможность подключения педалей. Почти все более или менее уважающие себя клавиатуры оснащены разъемами для подключения педалей. Первая из них, сустейн-педаль, имитирует правую педаль фортепиано, т. е. "держит" звук до момента ее отпускания. Вторая, педаль громкости, предназначена, понятно, для управления громкостью в режиме реального времени.
    Сустейн-педаль технически представляет собой элементарный контакт, поэтому ее применение не вызывает проблем - изделия разных фирм подходят к любым клавиатурам. Но и здесь "не без урода": почему-то клавиатуры и педали фирмы Roland работают на размыкание, в то время как все остальные - на замыкание. Так что к "роландовской" клавиатуре нужна именно "роландовская" педаль. Отметим, что существуют варианты с переключаемой "полярностью"; кроме того, многие клавиатуры и синтезаторы также способны подстраиваться под тип педали.
    Педаль громкости устроена несколько сложнее, поэтому стоит обычно дороже. Впрочем, ее использование оправдано, пожалуй, только на концертах. А вот отсутствие сустейн-педали может создать дискомфорт тем, кто привык играть на фортепиано. Я, например, без нее играть вообще не могу.
    Дополнительные возможности. Поскольку MIDI-контроллер представляет собой своеобразный "центр управления" музыкальной системой, большинство клавиатур оснащено дополнительными органами управления, которые позволяют, например, переключать звуки в синтезаторе. Если вы работаете с компьютером, то практически все регулировки можно осуществлять программно, поэтому наличие/отсутствие множества "ручек", "кнопочек" и "движков" не должно стать для вас основным критерием выбора. Напротив, по моему мнению, клавиатура должна быть предельно простой. Вот список возможностей, которыми могут обладать MIDI-клавиатуры:
· переключение номера звука/банка (bank select/program change). Наличие такой возможности не критично, так как переключать звуки одинаково легко и с панели управления звуковым модулем, и на экране компьютера;
· переключение номера канала. Более значимая функция, позволяющая указывать, по какому каналу MIDI следует передавать команды. Она может быть полезна в том случае, если звуковой модуль/плата принимает команды только по одному из каналов (обычно по первому), однако все современные платы и модули способны принимать информацию по любому из шестнадцати каналов;
· транспонирование (сдвиг) клавиатуры. Эта функция особенно важна для моделей с небольшим числом (четыре-пять) октав. Как правило, она обеспечивает сдвиг на одну-две октавы вверх и вниз. Некоторые клавиатуры допускают сдвиг на любое количество полутонов, что очень помогает в том случае, если музыкальное произведение, которое вам предстоит исполнить, написано в "неудобной" для вас тональности. С такой клавиатурой вы можете играть все что угодно, например, в до-мажоре. Обычно транспонировать можно и непосредственно в синтезаторе и/или компьютере, но с контроллера это делать немного проще;
· разбиение клавиатуры на зоны. Многие MIDI-контроллеры позволяют разбить клавиатуру на неперекрывающиеся (split) или перекрывающиеся (layer) части (зоны). Каждой из зон назначается свой MIDI-канал, и тогда можно задействовать сразу несколько звуков. На самом деле я не вижу в этой функции абсолютно никакого смысла: в студийных условиях это гораздо легче выполнить на компьютере, а на концерте возиться с назначением зон все равно некогда;
· наличие индикации. В ряде клавиатур имеются жидкокристаллические индикаторы, показывающие в числовом виде значения параметров. Функция не то чтобы незаменимая, но все же полезная;
· совместимость со стандартами GM/GS/XG. Встречаются модели, оснащенные специальными функциями управления синтезаторами, совместимыми с General MIDI и его расширениями - GS и XG. На практике всеми параметрами GM/ GS/XG можно управлять с любой клавиатуры, имеющей программируемое колесо или "движок", поэтому вряд ли стоит придавать этому фактору большое значение.
· комплектация. В комплект поставки MIDI-клавиатуры обычно входит только адаптер питания. Однако с некоторыми моделями могут поставляться, кроме того, MIDI-кабели, MIDI-адаптеры, сустейн-педаль и даже некоторое программное обеспечение. Все эти вещи всегда можно приобрести отдельно, но если они предлагаются вам в комплекте, то почему бы ими и не воспользоваться.
Краткий обзор MIDI-клавиатур
    Итак, теперь вы способны самостоятельно выбрать для себя клавиатуру, и мне осталось только предложить вашему вниманию наиболее достойные из тех, которые присутствуют сегодня на рынке.
Roland
    Японская фирма Roland является одним из старейших и наиболее уважаемых производителей музыкального оборудования. В ее продуктах чудесным образом уживаются новейшие технологии и характерные для многих подобных компаний консервативные решения. В настоящее время фирма выпускает полный спектр MIDI-клавиатур - от недорогих моделей до суперпрофессиональных. Она не нуждается в рекламе, однако хотелось бы отметить, что Элтон Джон на концертах всегда пользуется именно роландовскими MIDI-контроллерами. А теперь рассмотрим две наиболее популярные модели.
Roland PC-200mkII
Клавиатура: 49 клавиш (четыре октавы), синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: джойстик (совмещает Pitch Bend и Mod Wheel), программируемый слайдер, функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков и банков.
Разъемы: один MIDI-выход, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее (адаптер приобретается отдельно), батарейки.
Комплектация: MIDI-кабель, комплект батареек.
Цена: 249 долл.
    Самая популярная ("народная") 49-клавишная клавиатура синтезаторного типа, чувствительная к скорости нажатия. Я назвал бы ее одним из лучших в своем классе устройств. Клавиши сделаны аккуратно, нажимаются бесшумно, ощущение при нажатии приятное. Клавиатура оснащена фирменным роландовским джойстиком и программируемым слайдером, допускает транспонирование вверх/вниз на октаву. Есть гнездо для подключения сустейн-педали. Возможно питание от батареек. Единственный недостаток - довольно высокая цена (по сравнению с конкурирующими изделиями других фирм). Что ж, за качество и "марку" надо платить..
Roland A-33
Клавиатура: 76 клавиш (шесть октав), фортепианная, взвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: джойстик, функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков и банков, память на 32 пресета, две клавиатурные зоны (layer/split). Разъемы: два независимых MIDI-выхода, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее (адаптер приобретается отдельно), батарейки.
Цена: 549 долл.
    Пожалуй, единственная из доступных по цене шестиоктавных клавиатур. Эта модель полностью разрушает представление о Roland как о производителе только дорогого оборудования. На мой взгляд, A-33 - самая "нероландовская" из роландовских клавиатур. Вполне разумная цена и широчайшие возможности управления снискали ей, как и ее предшественнице, модели A-30, хорошую славу, но качество самой клавиатуры, честно говоря, меня сильно разочаровало: несколько жестковата. При нажатии создается впечатление, что под клавиши напихали ваты. Кроме того, управление клавиатурой явно избыточно и весьма запутанно.
TerraTec
    Фирма TerraTec из Германии прославилась качественными звуковыми платами серии SoundSystem и AudioSystem. Ее MIDI-клавиатуры также производят неплохое впечатление.
TerraTec MIDI Master Pro
Клавиатура: 49 клавиш (четыре октавы), синтезаторная, полувзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: два колеса, программируемый слайдер, функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков и банков.
Разъемы: MIDI-выход, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее.
Комплектация: адаптер питания, MIDI-адаптер, программа Steinberg MusicStation.
Цена: 199 долл.
    Очень симпатичная четырехоктавная клавиатура. От других моделей ее отличает прежде всего жидкокристаллический индикатор с подсветкой, на котором отображаются числовые значения всех параметров. Еще одна (довольно забавная) особенность - наличие кнопки "Демо", в ответ на нажатие которой клавиатура проигрывает демонстрационный MIDI-файл. В целом модель мне понравилась: управление удобное, чувствуется хорошая пружинная механика. Весьма выгодная покупка с точки зрения соотношения цена/качество.
MidiMan
    Фирма MidiMan из США не перестает меня удивлять. Любой из ее продуктов внешне напоминает продукты завода "Лель" - настолько прост и порою даже груб бывает их дизайн. Но внешность обманчива - все изделия MidiMan работают хорошо и надежно, будь то MIDI-интерфейсы, микшеры или клавиатуры.
MidiMan Keystation
Клавиатура: 49 клавиш (четыре октавы) уменьшенного размера, синтезаторная, неактивная.
Управление: функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков и банков, установка значения скорости нажатия
Разъемы: MIDI-выход, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее.
Комплектация: адаптер питания.
Цена: 99 долл.
    Единственная из представленных в обзоре моделей, не имеющая активной клавиатуры. Из-за клавиш уменьшенного размера выглядит, как игрушечная, но оснащена всеми необходимыми функциями управления. Не знаю, легко ли на ней играть, но вводить ноты в секвенсор, безусловно, удобно.
MidiMan Keystation Pro
Клавиатура: 49 клавиш (четыре октавы), синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: два колеса (одно программируемое), функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов и регулирования чувствительности клавиатуры.
Разъемы: MIDI-выход, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее.
Комплектация: адаптер питания.
Цена: 199 долл.
    Весьма и весьма неплохая клавиатура. По цене она сопоставима с MIDI Master Pro, и хотя имеет не столь шикарный дизайн, механика клавиш у нее мягче, и очень удобно реализовано управление. Я, признаться, был приятно удивлен, попробовав эту модель на ощупь, - возникли даже ассоциации с добрыми старыми роландовскими клавиатурами. При такой цене это просто превосходное изделие.
QuickShot
    Фирма QuickShot широко известна как производитель дешевых (и в прямом, и в переносном смысле слова) джойстиков. Клавиатура MIDI Composer вполне соответствует имиджу компании.
QuickShot MIDI Composer
Клавиатура: 49 клавиш (четыре октавы), синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: два колеса, программируемый слайдер, функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов.
Разъемы: MIDI-выход, подключение сустейн-педали, компьютерный интерфейс.
Питание: внешнее или от звуковой платы.
Комплектация: кабель для подключения к плате, сустейн-педаль, программа Cakewalk Home Studio.
Цена: 139 долл.
    Самая парадоксальная модель из всех мне известных: наиболее дешевая в своем классе и при этом очень серьезно укомплектованная. Имеет полноценное управление и вполне приличный дизайн. Может быть подключена непосредственно к звуковой плате через прилагаемый кабель (в ней есть встроенный MIDI-адаптер) и, что интересно, через него же получает питание, т. е. не требует ни батареек, ни сетевого адаптера. Но для меня все эти достоинства блекнут, стоит только дотронуться до клавиш... Прекрасный вариант для тех, кто хочет получить максимум за минимальные деньги.
Fatar
    В отличие от представленных в этом обзоре остальных фирм, для которых производство MIDI-клавиатур является "побочным", итальянская фирма Fatar специализируется именно на клавиатурах и на этом поприще добилась прекрасных результатов. Сегодня компания предлагает полный набор всевозможных клавиатур - от дешевых 37-клавишных до рояльных 88-клавишных. Важно и то, что при вполне сопоставимом качестве продукция Fatar несколько дешевле, чем, например, у Roland.
Fatar Studio 37
Клавиатура: 37 клавиш (три октавы), синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: отсутствует.
Разъемы: MIDI-выход.
Питание: внешнее (адаптер не прилагается).
Цена: 99 долл.
    Самая дешевая модель в семействе Studio. Всего три октавы и полное отсутствие средств управления, но зато приемлемая цена и хорошая механика (такая же, как и в более дорогих моделях). Эту модель можно рекомендовать тем, кто, с одной стороны, не может платить большие деньги, а с другой, - не хочет работать с клавиатурой QuickShot.
Fatar Studio 49
Цена: 139 долл.
    Другой вариант Studio 37, но в четырехоктавном исполнении.
Fatar StudioLogic 61
Клавиатура: 61 клавиша (пять октав), синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: два колеса, функция транспонирования на любое количество полутонов вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов и регулирования чувствительности, две зоны (split/layer).
Разъемы: два параллельных MIDI-выхода, подключение сустейн-педали и педали громкости.
Питание: внешнее.
Комплектация: сустейн-педаль, адаптер питания.
Цена: 299 долл.
    Наиболее популярная модель от Fatar. Прекрасная 61-клавишная (пять октав) клавиатура с хорошей механикой, имеющая в наличии все необходимые средства управления, а стоит она лишь немногим более, чем четырехоктавная PC-200 от Roland. Модели новой серии StudioLogic отличаются от ныне уже не производящейся серии Studio расширенными возможностями управления (зоны, регулировка чувствительности), которое, к сожалению, здесь несколько усложнено. В частности, второе колесо, ранее бывшее программируемым, теперь может выполнять только функции Mod Wheel (хотя есть и плюс: пластмассовые колеса заменены на более приятные резиновые). Тем не менее StudioLogic 61 - настоящий клад для тех, кто хочет получить максимальное качество по разумной цене.
Fatar StudioLogic 161
Клавиатура: 61 клавиша (пять октав), синтезаторная, взвешенная, чувствительная к скорости нажатия и давлению (aftertouch).
Управление: два колеса, функция транспонирования на любое количество полутонов вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов и регулирования чувствительности, две зоны (split/layer).
Разъемы: два параллельных MIDI-выхода, подключение сустейн-педали и педали громкости.
Питание: внешнее.
Комплектация: сустейн-педаль, адаптер питания.
Цена: 399 долл.
    Моя любимая MIDI-клавиатура. По дизайну и управлению полностью аналогична 61-й, однако имеет гораздо лучшую взвешенную механику и передает aftertouch. Может быть, платить на сотню долларов больше за "послекасание" и нет смысла, но за такую механику клавиш - стоит несомненно.
Fatar StudioLogic 760
Клавиатура: 76 клавиш (шесть октав), фортепианная, полувзвешенная, чувствительная к скорости нажатия и давлению (aftertouch).
Управление: два колеса, функция транспонирования на любое количество полутонов вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов и регулирование чувствительности, три зоны (split/layer).
Разъемы: два параллельных MIDI-выхода, подключение сустейн-педали и педали громкости.
Питание: внешнее.
Комплектация: сустейн-педаль, адаптер питания.
Цена: 799 долл.
    Модель 760 - не для всех. По управлению она практически не отличается от 61-й и 161-й моделей, но имеет другую механику. Оснащена шестиоктавной (76 клавиш) полувзвешенной клавиатурой фортепианного типа, хотя, к сожалению, тактильно больше напоминает все-таки синтезаторную. Тем не менее играть на ней - одно удовольствие: клавиши приятны на ощупь, а шестиоктавное раздолье дает такую свободу, что практически не замечаешь ограничений. Эту модель можно рекомендовать тем, кто не любит мягкие синтезаторные клавиши, но не может позволить себе молоточковую клавиатуру.
Fatar StudioLogic 880
Клавиатура: 88 клавиш (семь с половиной октав), молоточковая, взвешенная, чувствительная к скорости нажатия и давлению (aftertouch).
Управление: два колеса, функция транспонирования на любое количество полутонов вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов и регулирования чувствительности, четыре зоны (split/layer).
Разъемы: два параллельных MIDI-выхода, подключение сустейн-педали и педали громкости.
Питание: внешнее.
Комплектация: сустейн-педаль, адаптер питания.
Цена: 899 долл.
    Нет места для рояля? Тогда обратите внимание на StudioLogic 880. Ее 88-клавишная клавиатура с молоточковой механикой обеспечивает полную имитацию клавиатуры хорошего инструмента. Конечно, эта модель сама по себе имеет отнюдь не компактные размеры и не легкий вес, но все-таки она меньше и легче, чем настоящий рояль, пусть даже кабинетный. Рекомендуется как профессионалам, не приемлющим компромиссов, так и начинающим музыкантам.
Yamaha
    Кто не знает фирму Yamaha? Этот концерн производит, кажется, все на свете, начиная от синтезаторов и заканчивая мотоциклами. На мой взгляд, последние у нее получаются лучше, но и в области музыкальной аппаратуры фирме тоже есть чем гордиться.
Yamaha CBX-K1
Клавиатура: 37 клавиш (три октавы) уменьшенного размера, синтезаторная, невзвешенная, чувствительная к скорости нажатия.
Управление: два колеса, функция транспонирования на октаву вверх/вниз, средства переключения звуков/банков/каналов.
Разъемы: MIDI-выход, подключение сустейн-педали.
Питание: внешнее, батарейки.
Цена: 199 долл.
    Самая маленькая и легкая из всех моделей, какие мне доводилось видеть. Я называю эту клавиатуру "карманным линкором" (в самом деле, ее вполне можно засунуть в карман пальто). Однако она не только обладает всеми возможностями полноценных контроллеров, но и предлагает расширенный набор функций управления синтезаторами, совместимый со стандартом XG. Благодаря миниатюрным размерам незаменима в тяжелых дорожных условиях и при дефиците жизненного пространства в помещении. Имеет "старшую сестренку" - модель CBX-K1XG, в которую помимо всего прочего вмонтирован полноценный XG-синтезатор (аналогичный DB50XG) и даже маленькие колоночки.

Aftertouch - что это такое?
    Когда говорят: "Эта клавиатура - активная", обычно подразумевают, что громкость звука зависит от силы нажатия на клавишу, как у фортепиано. На самом деле такие клавиатуры реагируют не на "силу", а на скорость нажатия. Реакция же на силу нажатия называется aftertouch - "послекасание" (в англоязычной технической литературе применяется также термин "pressure" - давление), и этой способностью обладают далеко не все клавиатуры.
    Не так просто выяснить, в чем именно проявляется эффект aftertouch. Дело в том, что клавиатура настоящего фортепиано не имеет такого свойства, а значит, для него нельзя найти "природный" аналог.
    Смысл эффекта "послекасания" проще всего объяснить на примере. Предположим, что вы нажали клавишу на клавиатуре. Нажали? Нет, нет, не отпускайте ее! Теперь приложите к ней дополнительное усилие, т. е. легонько надавите на нее. Если ваша клавиатура не передает aftertouch, то ничего в результате не произойдет (только не переусердствуйте, иначе сломаете клавишу), так как контакт клавиши уже замкнут. Клавиатура же с "послекасанием" в это время будет посылать специальную MIDI-команду в зависимости от того, насколько сильно вы давите на нее.
    Что произойдет дальше? Как вам уже известно, MIDI-контроллер не может и не должен знать, кто и как откликается на его команды, поэтому клавиатура лишь передает команду aftertouch, а уж реагировать на нее - дело синтезатора. Многие синтезаторы вообще никак не отвечают на "послекасание", поэтому применять дорогую клавиатуру, передающую aftertouch, с таким синтезатором бессмысленно.
    Некоторые синтезаторы могут принимать команду aftertouch, но не реагируют на нее (в лучшем случае вам придется самостоятельно программировать звуки, которые как-то изменяются в ответ на "послекасание") или, что еще хуже, реагируют неправильно. Представителем синтезаторов первого типа служит WaveFront, установленный на звуковой плате Turtle Beach Tropez Plus, который может принять aftertouch, но ни один из встроенных звуков не реализует этой возможности. Второй тип синтезатора хорошо иллюстрирует Kurzweil MA-1, установленный на звуковой плате Turtle Beach Pinnacle: в нем aftertouch для всех звуков производит эффект, аналогичный модуляции, т. е. "расстройку". В результате при попытке поиграть на клавиатуре, передающей "послекасание", скажем, как на фортепиано, вы получите расстроенный инструмент - вопиющий пример неправильного использования aftertouch!
    Большинство профессиональных синтезаторов не только принимают aftertouch, но и генерируют множество звуков, которые по-разному реагируют на эту команду. В частности, мой любимый звуковой модуль Korg X5DR без aftertouch потерял бы всю свою прелесть. Простой пример - звук электрогитары, в котором при дожатии клавиши "заводится" дисторшн. Очень эффектно!
    Ну а вывод очевиден: нужна ли вам клавиатура с "послекасанием" или нет - это зависит от того, с каким синтезатором вы будете ее использовать.

0

6

Домашняя студия звукозаписи. Мастеринг

Мастеринг - это одна из самых субъективных и сложных операций в музыкальном производственной процессе, требующая наличия специалистов высокого класса с хорошей теоретической и практической подготовкой. Плюс к этому необходимо наличие аппаратуры высокого класса, включая качественный звуковой интерфейс, отлаженную мониторинговую систему, специальную акустику помещения.
Пользователям домашних РС необходима система "все в одном", поэтому и появилось понятие "мастеринг в домашних условиях", носящее чисто автоматизированный характер и подразумевающее использование профессионального ПО.
Сначала мы рассмотрим немного теории для начинающих, а после, я перечислю вам необходимые программные продукты. Данный материал носит рекомендательный характер.

Теория

Мы привыкли к тому, что говорим о звуке как об информации, которая может переноситься за счет упругих колебаний воздушной среды, электрического (аналогового) сигнала и в виде цифровых значений - все это мы называем звуком. Основные характеристики звуковых волн - их частота и амплитудные значения.
Наиболее популярная характеристика, которая сейчас распространена в бытовой аппаратуре - это громкость, являющаяся не только субъективной, поскольку описывает человеческие ощущения, но и для разных значений частот неравномерной.
Например, наиболее громко мы воспринимаем диапазон 1-4 КГц. Вторая характеристика - это мощность, которая привязана к типу носителя информации и, соответственно, имеет множество разновидностей.
Наиболее подходящие энергетические величины, которыми можно описать звуковую волну, являются среднеквадратическими. Например для описания звуковой воздушной волны применима ее интенсивность.
Интенсивность звука - это средняя по времени энергия, переносимая звуковой волной через единичную площадку, перпендикулярную к направлению распространения волны в единицу времени. Если мы говорим об электрическом сигнале, то наиболее подходящая величина - это RMS. Все дело в том, что они (среднеквадратические величины) наиболее удобны для описания звуковых процессов, поскольку точнее описывают энергетическую составляющую сложных или синусоидальных волн и субъективное восприятие человека.
RMS (аббревиатура от Root Mean Square, среднекадратический корень) - это среднеквадратичное значение всех мгновенных значений напряжений сложной звуковой волны. Для того, чтобы лучше понять природу использования среднеквадратичных величин рассмотрим понятие пик-фактора.
Пик-фактором называется отношение значения мгновенной, "пиковой" амплитуды сигнала к ее среднеквадратичному значению (RMS).
Волны с большим значением пик-фактора и крутой характеристикой амплитуды объективно на слух будут восприниматься тише, чем меньшие по амплитуде, но имеющие большую площадь и больший параметр RMS. То есть обычные пиковые индикаторы не показывают практически ничего полезного. Поэтому наиболее объективной оценкой является оценка по RMS, и в большинстве случаев замеры берутся с помощью специальных "среднеквадратических" RMS-вольтметров, а в звуковых редакторах это RMS-индикаторы. Исключение есть только для радио и телевидения, где замер пиковых значений не менее важен, поскольку из-за них возможна перемодуляция.
То есть, если сказать проще, в акустике один из основных параметров - интенсивность, в аналоговых сигналах - RMS. Они, по сути, подобны. При этом, чем сильнее мы сужаем динамический диапазон за счет компрессоров и лимитеров, тем большим у нас получается значение RMS. В профессионально отмастеренных фонограммах средневзвешенное значение RMS (RMS Average) варьируется от -14 до -10 дБ. Хотя для классики и джаза оно может быть равно и -20 - -17 дБ. Чем меньше это значение, тем субъективно тише мы воспринимаем фонограмму, поскольку более тихие звуки хуже прослушиваемы. Если же средневзвешенное значение RMS выше -10 дБ, то в большинстве случаев мы говорим о сильно "сжатых" фонограммах, или "пережатых" - в них присутствуют искажения и перемодуляции. Начинающие, не забывайте (!), что мы говорим об отрицательных значениях в дБ и не перепутайте больше/меньше:).
Для цифровой техники актуальны характеристики электрических сигналов, поскольку основной задачей оцифровки является максимально точное описание непрерывного аналогового сигнала дискретными значениями. Поэтому при работе со звуком в цифровом виде мы также измеряем и пики и RMS, хотя в акустике (воздушных волнах) приняты совершенно другие характеристики. До прихода цифровой техники для проведения измерений использовались очень сложные и дорогие устройства - специальные вольтметры, и после осциллографы. Теперь все проще, и мы можем измерить практически любой параметр, не выходя из звукового редактора.

Практика

Если вы поняли все, о чем я говорил раньше, и знаете, что такое эквалайзер:), то практическое воплощение ваших теоретических знаний не заставит наградить своим качественным воплощением. Нас интересует, прежде всего, качественное сжатие динамического диапазона для создания равномерной и прослушиваемой фонограммы, и ее частотная эквивалентность необходимой звуковой картине. Вторая немаловажная задача, которая перед нами стоит - обеспечение прозрачности и качества звучания.
Разделим нашу работу в плане мастеринга на несколько этапов:
1.                 Удаление артефактов. К ним относятся щелчки, шумы, фон, неправильно поставленная дикция (шипящие и свистящие), западание некоторых частот. К панорамным артефактам относится противофаза между правым и левым каналами. Так как большинство телевизионных приемников у нас работает в моно-режиме, то на этот фактор пока еще следует обращать внимание.
2.                 Соблюдение частотного баланса. Эквализация фонограммы при мастеринге обычно носит больше косметический характер. Если исходный материал имеет некоторые артефакты, то его лучше, или даже проще, пересвести заново. К таким артефактам чаще всего относятся: "инструментальная каша" в диапазоне 500 Гц - 3 КГц, переизбыток реверберации, сильно "утопленный" голос, противофазные явления и так далее. Частотная картина композиции должна быть единым целым, где понятно расположение инструментов, слышна их отчетливость и прозрачность. Хорошую фонограмму никакой мастеринг не испортит - это правило. Не так давно появилась уникальная программа-плагин Steinberg Freefilter, которая позволяла "снять" параметры эквализации с любой фонограммы и применить ее относительно вашей. Это не совсем правильное решение, поскольку в каждом варианте нужно иметь индивидуальный подход. В эквализации пока не придумано серьезных автоматизированных алгоритмов (кроме одного, который больше относится к психоакустическому варианту, мы рассмотрим несколько позже), поэтому лучше производить эту операцию вручную на хороших мониторах. Для контроля можно использовать наушники. Сейчас также распространен VST-плагин NoPhones, который предназначен для эмуляции стереопары внешних громкоговорителей в наушниках. Это также не является полноценной заменой мониторам.
3.                 Динамический баланс. Эквалайзер и компрессор - это главные приборы при мастеринге. Согласитесь, если у вас бас-бочка барабана будет звучать то громче, то тише, то эту фонограмму никуда не возьмут, причем сие артефакт записи или сведения. И таких может быть очень много, поэтому в последнее время стали популярными многополосные устройства динамической обработки. То есть, для каждого частотного диапазона можно указывать свои параметры компрессии. Результат может оказаться обманчивым, поэтому лучше все предусмотреть заранее, до мастеринга. Для автоматизированных программных систем наибольшую популярность сейчас получили многополосные лимитеры, встроенные в ряд мастеринг-процессоров.
4.                 Создание звуковой картины. На самом деле - это очень немаловажный этап процесса. В определенных случаях требуется необходимое добавление реверберации, расширение стерео-базы или внедрение более сложного дилэй-эффекта. При этом вы должны понимать, что внедрение 3D и реверберации может сказаться в худшую сторону для параметра RMS, а также для коэффициента корреляции. Поэтому сейчас нужно уже выбирать между абсолютной прослушиваемостью и эстетическим фактором. На самом деле многие звукорежиссеры мира уже не раз отказывались от реверберации в пользу более "громкого" звучания фонограммы, но тогда очень часто терялся этот самый эстетический фактор. Как вариант можно использовать системы многополосной реверберации, где вы можете добавить эффект только для определенного частотного диапазона. Картина получается несколько аккуратнее. В принципе, по правилам психоакустики достаточно только обозначить присутствие эффекта и слушатель будет его ощущать подсознательно. Чтобы получить более яркое звучание часто необходимо использовать такое устройство как эксайтер. В аппаратном обеспечении студий в большинстве случаев используется Aphex Aural Exciter Type III. Данное устройство позволяет насытить сигнал дополнительными гармониками и улучшить параметры стереозвучания.
В программном виде можно говорить только об одной качественной эмуляции - iZotope Ozone, в которой мы имеем в наличие четырехполосный эксайтер. Помимо этого в Ozone имеются встроенные модули эквалайзера, реверберации, компрессора, максимайзинга, расширения стереобазы и дитеринга. Отдельно хочется отметить, что это чуть ли не единственный плагин, производящий обработку на уровне 64 бит.
5.                 Выравнивание баланса по субъективным факторам. Если вы мастерите альбом группы, то немаловажно, чтобы громкость вокала на всех композициях воспринималась равномерно, чтобы их амплитудно-частотное наполнение было соразмерно. Для примера возьмите несколько фирменных CD разных групп и посмотрите, как это достигается. Стоит еще отметить тот факт, что в студийной технике достаточно популярен психоакустический прибор - максимайзер. Он практически не имеет ничего общего с Waves Ultramaximizer, и предназначен для корректирования баланса широкополосных сигналов. Например, для составления компиляций CD, где все должно звучать единообразно.
Явный представитель устройств этого класса - BBE Sonic Maximizer, распространенный в большинстве современных студий, а также на радиостанциях и в концертных залах. Сегодня нам представляется возможность оценить достоинства данного прибора в виде одноименного плагина. Правда с некотороми отличиями - теперь можно корректировать звучание отдельных инструментов по тому же алгоритму. В наличие имеются пресеты для гитар, пианино, других инструментов и мастеринга в целом. Этот процессор работает в разных режимах для выполнения различных задач. Отдельно хочется отметить, что этой программой нужно уметь пользоваться, и неопытный человек может и не понять суть происходящего.

Совсем практика…

Для стерео-мастеринга на домашней студии будет достаточно несколько программ, список которых я приведу:
· Steinberg WaveLab 4.0 (модуль дитеринга UV22HR, имеется собственный автоматизированный модуль поиска артефактов Analysis - Global Analysis).
· Waves X-Click,
· Waves X-Cracle,
· Waves X-Noise,
· Waves Q10 Paragraphic EQ,
· Waves L2 Ultramaximizer,
· WaveArts MasterVerb,
· OhmForce OhmBoys,
· iZotope Ozone DX 2.0,
· BBE Sonic Maximizer,
· t.c. electronic Spark FX VST (пресеты CD Mastering и CD PreMaster),
· IK Multimedia T-rackS VST.
Последняя - только для любителей. Лично меня она сейчас не привлекает, хотя в свое время T-RackS достаточно нашумела своими математическими алгоритмами эмуляции ламповых приборов.
Большинство из приведенных программ предусматривают операцию дитеринга (компенсации цифровых шумов квантования при переходе от одной разрядности на другую) априори. В WaveLab есть индикатор Bit Meter, который показывает текущую разрядность обработки, а алгоритм дитеринга Apogee UV22HR, использующийся в этом редакторе, считается одним из лучших в мире.

В завершении

Программ для мастеринга сейчас очень много, поэтому рекомендую просто автоматизировать данный процесс на понравившихся продуктах. Если вы делаете фонограмму для радио или ТВ, то не забывайте, что там стоят еще дополнительные процессоры многополосной компрессии, поэтому качества CD в трансляции вы никогда не услышите - частотный и динамический диапазон сужаются. В принципе, достаточно сделать фонограмму с RMS -12 Дб, и вы не будете проигрывать в громкости по сравнению с другими композициями.
Если вы решите, что "мастеринга в домашних условиях" вам не хватает, то не забудьте сохранить версию файла, в которой еще не начали производить многополосную динамическую обработку. Поскольку после нее гораздо труднее произвести профессиональный мастеринг, а некоторые студии такую фонограмму вообще не примут.
То есть, подведем итог, "мастеринг в домашних условиях" - это автоматизированная обработка звуковых данных для создания более-менее качественного демо, позволяющая его ротировать по радио и ТВ. Хотя я сторонник того мнения, что все зависит от специалиста.
И еще я заметил тенденцию, что многие начинающие специалисты, провозившись долгое время с мастерингом, начинают по другому сводить, качественнее. То есть, опыт в этом направлениии - неотъемлемая часть современной звукорежиссуры.

Автор: Кристофер
Дата: 24.10.2003
Copyright © 2003. Частный проект «Softo-Art»

0

7

Забивка "мяса" в MIDI Drums

автор: Евгений Катеренчук
Copyright©2000 http://www.midi.ru/

“…расчленяя тела ритмов,
дабы узнать взаимосвязь частей их
и создавать гомункулов по своей прихоти
и от аранжировки в зависимости ”

Хит. Бит. Драйв- младший
Чума полиритмии.

Расшифровка рукописи каменно-ударного периода - Е. Катеренчук.
Ночь. Компьютер. Секвенсор. 10 миди канал. Творческий подъем притормаживает на стадии программирования партии ударных. Холодный ночной дождь стучит в окно и мешает записать свою, единственную и неповторимую партию барабанов. Сбивает, бродяга с мысли ломаной дробью по стеклу…
Ну не барабанщики мы все в своём большинстве. Сосредотачивая внимания на гармонии и мелодии, используем партию барабанов как рабочую лошадку. Потом удивляемся, куда пропала энергия, так удачно заложенная в мелодию. Программирование партии миди барабанов сложно подбором брейков и сбивок, характерных и индивидуальных для каждой композиции. Можно, конечно, обратится к знакомому барабанщику, но мой личный опыт показывает следующее. Или ваш знакомый начнёт тыкать пальцем в книжку как свидетель Иеговы, или пустится в рассуждения, достойные иезуитства. Возможен и третий вариант. Это будет долгий творческий эксперимент за компьютером с не зависящим от вас исходом. Может получиться довольно мило, но не то, что требовалось.
Предлагаемый мной метод сохранит время подбора партии миди барабанов и избавит от возни с программными аранжировщиками барабанной партии. Мне приходится работать с музыкальными коллективами, переносящими партии живых барабанов на миди сонг. Музыканты, играющие одни и те же вещи на протяжении нескольких лет, часто затрудняются выразить их в нотах. Если с партиями мелодических и гармонических инструментов всё более или менее понятно, то с ударными сложнее всего. Всё дело в специфике игры на ударных. Редко какой барабанщик сможет повторить свою партию абсолютно точно. Энергетика живой игры не всегда предсказуема. Имея в арсенале ряд наработок, профессиональный барабанщик использует их, в зависимости от контекста исполняемой вещи. Про фанк и джазовое свингование вообще лучше не упоминать. Принципы барабанной импровизации несколько отличаются от импровизации мелодической. Не связанная гармонией и тональностью, барабанная импровизация преследует несколько иную цель. Основная задача не состоит в дополнении главной картины композиции, а в раскачивании её относительно ритма. Именно это и происходит во время отклонения барабанщика от базового ритма. В конце фраз у основной секции, поддерживающей ритм, часто бывает менее горячая подача, что позволяет барабанщику строить свои фразы в рефренной форме. Первая половина фразы, построенная под брейк, звучит под мелодию с основным ритмом, а вторая строится ударными по принципу “вопрос – ответ”. После неё, как правило, ставится акцент на первую долю следующего такта или небольшая пауза в первой доле. Смену частоты в основном рисунке принимать во внимание не стоит. Например, фанковый отскок палочки от малого барабана может ввести в заблуждение, но основной рисунок сохранится. Дописать такой отскок нужно в отдельный канал, уменьшив его громкость по отношению к основному. Вообще, я считаю, что разбивать миди барабаны по каналам обязательно. Если это не сделано раньше, то рекомендую следующий путь в Cakewalk: выберите канал с миди барабанами / Edit / Run Cal / Split Notes To Treks / далее следуйте за мастером. С первого раза может и не получится. Внимательно выбирайте в мастере установки, иначе запутаетесь.
Прежде чем составить линию миди барабанов, нужно разметить рабочее поле программы секвенсора. Обилие переходов, сбивок, и прочих украшательств может сбить с толку. Чтобы не запутаться в скроллинге своей композиции, не надо ленится ставить маркеры. В начале каждой части композиции поставьте маркер, присвоив ему имя типа Couplet или Pripev. Если ваша композиция имеет ряд повторяющихся секвенционных частей, присвойте каждой похожей части порядковый номер. Лучше всего выработать свою систему обозначений. Например, Intro, Coda и т. д. Для обозначения барабанных сбивок предлагаю использовать слово Fill_S для коротких отрезков брейка и Fill_L для длинных с порядковыми номерами. Не используйте русские слова. Вполне возможно, что программа при следующем запуске забудет все ваши маркеры, из- за того, что не определит шрифт. Переключение между созданными маркерами заметно ускорит поиск нужного участка. Вот, например, комбинация клавиш для Cakewalk: Ctrl + Shift + Page Up – в начало, Ctrl + Shift +Page Down – в конец. В общем, 640 на 480 посвящается…
Программирование барабанного ритма в секвенсор:
1. Просто наиграть на миди клавиатуре и пройти путь облагораживания квантизацией. Самый быстрый способ, но для сложных ритмов не применим. Сначала нужно договорится с Cakewalk, что же вы хотите сказать. Для этого для ровных частей ритмического рисунка в квантизации укажите 1-16, а в триольных формах 1-16 triplet . Может и сработает.
2. Записать партию ударных нотами. Проще простого если есть ноты. Чаще всего разные молодые дарования играют отлично, а вот нот боятся. Попросите барабанщика отстучать основной рисунок авторучкой по столу и запишите его в секвенсор нейтральным инструментом, например, ободом малого барабана. Откройте окно нотного скроллинга и перетащите мышью записанные ритмические точки на нужные инструменты. Внимание!!! То же верно и для сбивок и брейков. Единственный способ записать их ровно – этот. Категоричность утверждения проверена мной на совесть.
3. Стянуть готовый ритм в чужой забивке и … Нет, не использовать в готовом виде. Попробуйте проделать следующие операции:
· Выделите 1 или 2 такта как будущий основной рисунок
· Впишите в них из- за доли, в каждую вторую восьмую ноту, кобел.
· Удаляйте один за другим звучащие инструменты.
· Когда останется минимум для ритмической подкачки, уберите кобел.
· Творчески пересмотрите то, что получилось.
· Адаптируйте получившийся рисунок к ритмической основе вашей композиции.
· …и ещё немного ретуши.
Сравните с первоначальным вариантом. Вы имеете два разных, но вполне достойных ритмических квадрата.
1. Этот способ более профессионален и более долог по времени. Но зато позволяет создать по настоящему насыщенную партию ударных.
Выделите участок мелодии. Лучше всего, если их будет три или четыре на разные части композиции. Создайте треки под бочку, малый, хет и железо, перкуссию и сбивки. Вначале впишите бочку. Она не должна мешать мелодии, а дополнять её. Потом вписываем малый барабан. Если он имеет отскоки, что очень оживляет миди барабаны, пропишите их на отдельном треке. Хет оставьте ровным. Перкуссию лучше использовать ? композиции. При копировании фрагментов следите за началом клипов. Если его начало, например, 01,01,65, указывайте это в каждом диалоговом окне копирования, иначе ритм сползёт. Если в рисунке есть акцентированные ноты, проделайте следующий путь: выберете ноту / Edit/ Midi Effects / Velocity / добавьте значение. В противном случае вас ждёт монотонный труд по акцентированию каждого акцента на протяжении всей песни. Никакие фильтры вам в этом не помогут. Если в отрезке ритма появилось наложение инструментов друг на друга и видимых причин для этого нет, проверьте, не спрятался ли за основным клипом случайный фрагмент. Не пишите композицию с первого такта. Лучше с 4 или 8. Потом может появиться надобность во вставке системного сообщения или отрезка музыки, а перемещение всех маркеров дело не простое. Это может пригодиться, если вы подготавливаете миди барабаны не в программе секвенсоре, а в специальной драм программе, использующей свои собственные сообщения для синтезатора, которые желательно сохранить в сонге. Эти сообщения желательно прописать в первых, служебных тактах. Свингование.
Основной недостаток миди – слишком ровная, механическая игра. Для гуманизации исполнения существуют программные продукты, имитирующие игру живого человека. Может и есть поклонники этой технологии, но я считаю, что лучше всё делать своими руками.
Хороший эффект в программировании миди барабанов даёт имитация свингования, то есть некоторого раскачивания барабанного рисунка относительно основной пульсации. Хороший музыкант знает, что такая манера исполнения даёт ощущение движения вперёд и помогает удерживать темп. Добиться этого в миди можно копированием каждой следующей части рисунка чуть позже нужного. Примерно на 1/32 или ещё меньше. Копировать с эффектом свинга нужно небольшими частями, иначе темп сползёт ощутимо. При этом операции с квантизацией лучше не производить. Сделать хорошую сбивку с движением поможет следующий способ:
· Выберите такт
· Впишите мышью шестнадцатые ноты на весь такт
· Перетащите их на инструменты, используемые в сбивке
· Удалите произвольно несколько нот
Проверьте, не конфликтуют ли записанные ноты с основным ритмом. Если всё сделано верно, появится эффект игры живого человека.
В заключении хочу привести пример описанной выше технологии работы с миди барабанами. Моя небольшая композиция Wild Stallion послужит примером, как лучше всего, на мой взгляд, аранжировать миди барабаны.

0

8

Звукорежиссура и звукоизмерения.
Наверное, многим этот заголовок может показаться кощунственным. В самом деле, так много говорится о “магии музыки”, о “волшебстве звука”, и вдруг - какие-то там измерения! Да как можно, “это ж святотатство!” - скажете вы. Ан, нет!
Хотя, конечно, если говорить о музыке, как о нотах на листе бумаги - то безусловно, там еще никому и ничего измерить не удавалось. Да, пожалуй, и в голову не приходило - ну, только если количество нот сосчитать... Однако воспринимать партитуру уже как именно музыку - способны очень и очень немногие, а большинство нас способно воспринимать музыку исключительно в виде звуков, и это - не говоря уж о том, что и далеко не все музыканты ноты знают, вспомним хотя бы П.Маккартни!
В том то и дело, что речь идет именно о звуке. А он, как и всякое физическое, материальное явление - вполне может быть измерен. В самом деле, ведь звук - это колебания частиц воздуха, а они прекрасно поддаются объективным измерениям. Можно измерить амплитуду этих колебаний, их скорость, частоту, исследовать спектр... Аналогично - и в случае звука, преобразованного в электрическую форму, записанного или передаваемого по различного рода электронным трактам передачи сигналов. Только во втором случае мы можем исследовать не только параметры самого сигнала, но и параметры трактов его передачи.
Так как звук может быть представлен в двух различных ипостасях - в своем “исходном” виде, как волновые колебания в воздухе (или иной физической среде), или же как его электрический “слепок” - то, очевидно, что и измерения в этих двух случаях могут быть существенно различными.
Чтобы не запутаться, давайте начнем разговор об измерениях в звукотехнике “ab ovo”, или, попросту говоря, с измерений параметров исходного вида звука - как воздушных колебаний.
Акустические измерения
Итак - что же мы можем здесь измерить? Очевидно, самое простое, что прежде всего приходит в голову - это уровень звука, его громкость. Однако - это не совсем так просто, как кажется на первый взгляд. Дело здесь, во-первых, в том, что звуковое давление (как, впрочем, и давление вообще) измеряется в особых, “физических” единицах. Таковыми являются, в частности, атмосфера, или более распространенная в последнее время в системе СИ единица “Паскаль” (Па). Один паскаль соответствует давлению силой в 1Ньютон (около 100 грамм) на площадь в 1кв. метр. Однако - думается, никто и никогда и слыхом не слыхивал о том, чтобы громкость где-либо измерялась в этих величинах...
Н-да, незадача! В чем же тут дело? А все очень просто - очевидно, что, раз в этих единицах не измеряется, то, значит, это попросту неудобно! И действительно, все привычные нам измерения осуществляются в децибелах. Каким же образом понятные, чисто физические величины, которые можно “пощупать руками” превращаются, как по волшебству, в какие-то там абстрактные децибелы?
Давайте вспомним вкратце, что такое децибел.
Децибел - прежде всего, величина относительная, а не абсолютная, т.е. измеряющая отношение каких-либо величин. Соответственно - для того, чтобы выразить результат измерений в децибелах (дБ), надо сначала договориться о том, что будет использоваться в качестве опорной величины.
Для измерений уровней звука за опорный уровень принята величина звукового давления в 2х10-5 Па. Почему именно эта? Потому, что эта величина соответствует тому минимальному уровню звука (с частотой 1000 Гц), который еще воспринимается человеческим ухом (менее громкие звуки мы попросту не слышим). Именно эта величина и считается порогом слышимости.
Для того, чтобы узнать - каков будет уровень звука в дБ, надо измерить его “физическую” величину в Па, и затем вычислить искомое значение по формуле:
N=20lg(PN/P0),
где PN - измеренный уровень звукового давления,
P0 =2х10-5 Па - опорный уровень,
N - искомая величина в децибелах.
Таким образом мы получим величину уровня звукового давления в децибелах. В литературе эта величина носит название SPL, по первым буквам английского словосочетания “Sound Pressure Level”, или, в отечественной литературе - УЗД.
Именно эта величина измеряется особыми приборами, специально предназначенными для измерений громкости звука - шумомерами. Однако эта величина далеко не всегда отражает реально воспринимаемую нами громкость звучания. Почему? Вот, теперь - мы подошли к “во-вторых”.
В самом деле, известно, что воспринимаемая ухом громкость зависит также и от частоты сигнала, а сама эта зависимость, будучи существенно нелинейной, в свою очередь зависит от уровня сигнала... И что делать?
К сожалению, если по “большому счету” - здесь тупик. Не существует во всем мире ни одного шумомера, способного на реальном, сложном, многочастотном звуке измерять субъективно воспринимаемую нами громкость. Однако, для некоторых частных случаев был предложен паллиативный выход. В конструкцию шумомеров были введены особые, так называемые “псофометрические” фильтры, чья АЧХ примерно соответствует АЧХ слуха для некоторых, вполне определенных уровней звука. Если измеренный в широкой полосе уровень звукового давления примерно соответствует уровню одной из этих кривых, то, включив требуемый фильтр в цепь измеряющего прибора, мы внесем в измерения поправку на нелинейность АЧХ слуха, и результат измерений будет более точно соответствовать субъективно воспринимаемой нами громкости.
Таких псофометрических кривых АЧХ существует несколько, для разных уровней звукового давления и даже для разных исходных звучаний, однако в нашей области звукотехники реально применяется только одна разновидность, а именно - так называемая “кривая А”. Эта кривая примерно соответствует АЧХ слуха при громкости в 45 фон. (Напомним, кстати, что громкость, как субъективная величина - измеряется не в децибелах, а в особых единицах, называемых “фон”. Уровень громкости в фонах соответствует уровню звукового давления эталонного звука с частотой в 1000 Гц, вызывающего у человека ощущение равной громкости по сравнению с исследуемым звучанием.)
Результат измерения, полученный с помощью псофометрического фильтра, часто называют “взвешенным”, при этом после обозначения децибела добавляется буква, соответствующая виду использованной кривой фильтра. В нашем случае это буква “А” - дБА.
Следует, однако, помнить, что применять именно этот фильтр - можно только для измерения слабых сигналов. В противном случае - можно такого намерять!.. А вот для слабых - в самый раз. Действительно, если предположить, что максимальный уровень звука соответствует 130дБ, т.е. болевому порогу, то сигнал с уровнем 45 дБ будет лежать ниже предыдущего на 85 дБ, что примерно соответствует соотношению сигнал/шум для современных электроакустических трактов звукопередачи. Таким образом, применение дБА для измерения уровней шумов и помех в тракте - вполне оправданно и целесообразно. (Далее мы еще к этому вернемся.) То есть, если вы хотите измерить, скажем, уровень шумов вашего РА-комплекса в паузе - то смело применяйте дБА, результат “будет соответствовать”. Если же вас интересует громкость звучания самого концерта - то, учитывая особенности современной музыки, исполняемой на весьма высоких громкостях, можете смело выключать из цепи измерений все фильтры. Результаты, измеренные в широкой полосе, будут иметь весьма незначительную погрешность.
Еще один “звукомерный” измерительный прибор, получивший в практике звукоусиления, пожалуй, наиболее широкое распространение - это анализатор спектра. Именно он применяется для настройки АЧХ трактов звукоусиления, и чаще всего - совместно с генератором так называемого “розового шума”. (Справедливости ради заметим, что практически все современные шумомеры тоже имеют в своем составе треть-октавные фильтры, однако они могут включаться в работу только поочередно, и в силу этого неудобны для указанной цели.)
Как правило, применяемые в звукотехнике анализаторы спектра также используют треть-октавные фильтры, числом от 27 (в дешевых моделях) до 31 - в серьезных, профессиональных устройствах. Причем частоты настройки этих фильтров идентичны тем частотам, на которых осуществляется регулирование в графических эквалайзерах. (В одном из ближайших номеров журнала редакция планирует более подробно рассказать об этих и других эквалайзерах и о частотной коррекции).
Наиболее удобные в работе анализаторы спектра имеют светодиодный дисплей-индикатор, состоящий из нескольких (по числу фильтров) столбиков светодиодов, по одному для каждой полосы частот сигнала. При этом в хороших моделях, типа классического DN60 от Klark-Teknik, число светодиодов в столбике достаточно велико - порядка 15 шт., что позволяет использовать эти анализаторы не только для настройки АЧХ, но и для многих других, более серьезных целей. Впрочем, существуют и совсем дешевенькие модели многих других фирм, всего с тремя светодиодами в каждом столбике. (Автор просит не рассматривать упоминание Klark-Teknik как рекламу!!! Ведь рекламировать Klark-Teknik - это все равно, что рекламировать, скажем, Роллс-Ройс. Не нуждаются они оба в ней! J )
Однако, мы отвлеклись...
При подключении к анализатору специального измерительного микрофона с максимально линейной АЧХ (и только такого - обычные, применяемые в музыке микрофоны - абсолютно для этого непригодны!), на экране будет достаточно точно отображаться спектр звука. Если на нем видны явно “торчащие”, как гвоздь в ботинке, пики (или провалы) в характеристике - то, перемещая соответствующие этим частотам регуляторы на эквалайзере, можно в определенных пределах скорректировать АЧХ тракта звукоусиления. Однако - именно, и только “в определенных пределах”. Почему? Да потому, что нам же неизвестен спектр самого воспроизводимого сигнала, т.е. нет эталона для сравнения!.. L
Вот именно таким эталоном и служит входящий в состав большинства хороших анализаторов генератор так называемого “розового” шума. Почему именно “розового”, а не, скажем, белого или какого-нибудь там “серо-буро-малинового”? Да просто спектр именно такого шума - ближе к тем сигналам, музыкальным, с которыми мы имеем дело на практике. А сам термин "розовый" (впрочем, как и "белый") - пришел из оптики. Если белый цвет (свет) профильтровать через фильтр, имеющий АЧХ со спадом к коротковолновым, т.е. ВЧ-составляющим, с крутизной среза 3дб/октава - то он станет розовым.
Белый шум - это шум одинаковый по амплитуде на всех частотах звукового спектра. Т.е. если исследовать спектр такого шума узкополосным вольтметром с постоянной абсолютной шириной полосы пропускания (скажем, в 1Гц) - то его показания также будут одинаковыми, независимо от того, на какой частоте производятся измерения - на 10Гц, или - на 100 МГц.
Розовый же шум - имеет равную энергию в постоянном интервале частот (относительном). Т.е. если исследовать спектр такого шума узкополосным вольтметром с постоянной относительной шириной полосы пропускания (скажем, в 1 октаву) - то его показания также будут одинаковыми, независимо от того, на какой средней частоте полосы производятся измерения - на 14Гц (полоса измеряемых частот - от 10 до 20 Гц), или - на 140 МГц (полоса измеряемых частот - от 100МГц до 200Мгц).
Так как применяемые в анализаторах селективные фильтры также являются фильтрами с постоянной, в одну третью часть октавы, относительной шириной полосы пропускания, то при подаче на вход анализатора спектра сигнала розового шума - на экране дисплея будет видна ровная горизонтальная линия, что соответствует линейной АЧХ.
Таким образом, если вы подключите ко входу вашего РА-тракта сигнал с генератора розового шума, то на экране анализатора будет видна реальная результирующая АЧХ всего тракта, со всеми пиками и провалами. И вы сможете быстро, и без особых трудностей настроить свою аппаратуру.
Конечно, “быстро, и без особых трудностей” - это в случае хорошего анализатора, с нормальным экраном. Если же вы вынуждены обходиться упрощенным анализатором, всего с тремя светодиодами индикации в каждой полосе, то процедура настройки станет довольно утомительной. Ведь эти три светодиода, по сути, отражают только отклонение АЧХ от линейной, на уровне “больше-меньше”. Поэтому настройка идет методом последовательных приближений, при постепенном переключении разрешающей способности шкалы на более точные значения - скажем, вначале 6 дБ на светодиод, потом - 3 дБ, потом - 1дБ. Довольно долго, не очень удобно, а главное - этот тип анализатора вы не сможете применить ни для чего другого, кроме как для настройки АЧХ. Подумайте, выбирая себе анализатор - стоит ли на нем экономить?..
Кстати - уж коль речь зашла о DN60, то необходимо упомянуть о еще одной из множества его возможностей. Отдельно к анализатору вы можете приобрести еще и приставку RT60, служащую для анализа характера реверберационного процесса в помещении. С ее помощью вы можете измерить время реверберации в помещении, в том числе - для отдельных частот, и даже в графическом виде увидеть кривую затухания процесса реверберации, причем - по отдельности для каждой из полос спектра. Это - очень интересная возможность, однако - вы же не можете переделать сам зал, как бы вам этого ни хотелось! Поэтому об этой функции, служащей в основном для целей архитектурной акустики, здесь упоминаем совсем вкратце, опять же - просто справедливости ради.
Говоря об акустических измерениях, необходимо упомянуть еще об одном приборе, так называемом “фазовом тестере”. (Этот прибор выпускается многими фирмами и под разными названиями, однако приведенное выше - наиболее распространенное на практике.) Он служит для проверки правильности фазирования акустических агрегатов. Наиболее часто этот тестер изготовляется в виде двух отдельных небольших блоков, один из которых служит генератором специального сигнала, а второй - собственно индикатором фазирования.
Генератор создает серию широкополосных импульсных сигналов особой формы, которая мало изменяется при прохождении частотно-разделительных цепей в кроссоверах, и его сигнал подается на вход усилителя или же микшерного пульта. (Естественно, что во втором случае - все имеющиеся в тракте эквалайзеры желательно отключить, переведя их в режим байпаса.) Индикатор же, со встроенным в него микрофоном - поочередно подносится ко всем звукоизлучающим элементам вашей акустической системы. По загоранию расположенных на нем светодиодов, чаще всего имеющих маркировку “+Phase” и “-Phase”, можно достаточно уверенно судить о правильности фазировки ваших громкоговорителей. Следует только помнить, что часто - особенно в сложных, многополосных АС - для получения качественного звука головки громкоговорителей, работающие в различных полосах, могут быть включены в противофазе относительно головок, работающих в других полосах, и поэтому имеет реальный смысл сравнивать между собой только фазировку тех динамиков, которые работают в идентичных полосах звукового сигнала.
Вот, в первом приближении, то основное, что можно сказать здесь о чисто акустических измерениях. Об измерении параметров самих громкоговорителей в этой статье речь не идет, это - тема для совсем другого рассказа...
Электрические измерения
Вначале давайте поговорим об измерениях-исследованиях самого сигнала, а уже затем - об измерениях параметров трактов звукопередачи. Очевидно, что наиболее распространенным измерительным устройством в звукотехнике - будет измеритель уровня. Вот с него и начнем!
Итак - измерители уровня. Существуют две наиболее характерных их разновидности, квазипиковые измерители, обозначаемые на лицевых панелях почему-то чаще всего как PEAK, и нередко в обиходе называемые просто “пиковыми”, и волюметры - VU, иногда не совсем точно называемые измерителями RMS. Впрочем, иногда встречаются и настоящие измерители RMS, но редко, т.к. довольно дороги.
Основными параметрами измерителей уровня являются их динамические характеристики, определяющие характер реакции измерителя на быстро изменяющийся уровень звуковых сигналов. Так как по самой своей природе звуковые сигналы являются именно импульсными, а не постоянными, то от динамических характеристик во многом как раз и зависит, что именно будет показывать тот или иной измеритель на разных типах сигналов, причем разница в показаниях различных типов измерителей на одном и том же сигнале может составлять до 20 дБ и более! Ведь пик-фактор музыкальных сигналов в среднем составляет величину порядка 12 дБ, но может достигать и значений в 18-20 дБ. Поэтому, чтобы грамотно пользоваться измерителем, необходимо знать, какого именно он у вас типа, PEAK или VU.
Динамические характеристики этих двух типов измерителей - стандартизованы, для единообразия их применения, чтобы в любом месте земного шара вы могли без проблем ими пользоваться.
Квазипиковый измеритель должен иметь время интеграции 5 миллисекунд, а время возврата - 1,7 секунды. По определению, время интеграции - это длительность такой одиночной тональной посылки, при которой указатель индикатора доходит до отметки в -2 дБ, а время возврата - это время, за которое указатель индикатора после отключения от его входа сигнала номинального уровня опускается до отметки в -20 дБ.
Справедливости ради отметим, что если по времени интеграции требования стандартов, как правило, выдерживаются, то время возврата в реальных устройствах может отличаться от стандартизованного, и иногда - довольно значительно.
Волюметр - впервые был предложен американской корпорацией Weston еще аж в 1939 году!.. А применяется, с небольшими изменениями, и по сей день. (И, похоже, в ближайшем будущем не собирается “на покой”.) По своей сути он является измерителем “квазисреднего” значения. Его динамические параметры целиком и полностью определяются баллистическими характеристиками показывающего стрелочного прибора, которые были выбраны для удовлетворительного отображения звукового материала, существовавшего на заре радиовещания и кинематографа.
В отличие от квазипиковых, у этих измерителей нет двух раздельных времен интеграции и возврата, а есть только одно, одинаковое для обоих направлений перемещения указателя, оно называется постоянной времени. В механических (стрелочных) приборах это время определяется конструктивными особенностями их подвижной системы. В последнее время, однако, такие измерители часто делаются не со стрелочными приборами, а со светодиодными или иными световыми указателями, и вот для них - установлено, что постоянная времени измерительной схемы для этого типа измерителей уровня должна составлять 300 миллисекунд.
В силу того, что эти два типа измерителей имеют различные динамические параметры, и, соответственно, по разному реагируют на различные реальные сигналы - их области применения несколько различаются. По квазипиковому индикатору - удобно следить за максимальными уровнями сигналов, однако реальную громкость сигналов он практически не отображает. Его очень удобно использовать в тех случаях, когда необходимо отслеживать именно пиковые уровни, чтобы не допустить перегрузки звукозаписывающего оборудования или же передающего тракта. В последнем случае - иногда применяются именно пиковые индикаторы, практически безинерционно реагирующие даже на самые короткие импульсы, и обладающие при этом существенно большим временем возврата, чем квазипиковые. Например, по отечественным стандартам для этих измерителей рекомендуется время возврата в три секунды.
Волюметры же, несмотря на то, что плохо реагируют на пики сигналов, вполне удовлетворительно отражают именно субъективно воспринимаемую нами громкость, однако применять их для контроля уровней в критических точках - опасно, т.к. в общем случае нам неизвестен пик-фактор имеющейся в данный момент звуковой программы. А это, при попытке контролировать по VU-метру, скажем, уровень записи, может привести (и частенько приводит!) к большим и серьезным ошибкам. Либо, перестраховавшись, можно чересчур занизить уровень записи, либо - наоборот, не заметить пиковых перегрузок, и непоправимо испортить вообще всю вашу уникальную запись...
Для того, чтобы найти выход из положения, и, используя все достоинства обоих измерителей, избежать в то же время их недостатков - некоторые фирмы стали оснащать выпускаемое ими оборудование сразу двумя типами измерителей, работающими одновременно. Пожалуй, пионером в этом деле была известная фирма “дедушки Нива” - NEVE, в пультах которой для каждой ячейки были параллельно друг другу установлены два газоразрядных столбика индикаторов, причем один был VU, а другой - PEAK. Идея была замечательной, но в работе - довольно неудобной.
В самом деле, представьте себе пульт на 48 каналов, на каждом из которых - по два измерителя. Представили? А теперь - попытайтесь поставить себя на место бедняги звукорежиссера, который вынужден следить за доброй сотней светящихся столбиков. Причем все они, даже находящиеся в паре друг с другом, показывают разное! Вот тут - уж точно, “крыша съедет по самые стропила”...
Однако - прогресс не стоял на месте, в обиход вошли хорошо всем ныне знакомые светодиоды - и выход из положения был найден. Так как, в отличие от стрелочных и газоразрядных индикаторов, светодиодные индикаторы являются дискретными, состоящими из отдельных светящихся элементов, то стало возможно независимо управлять зажиганием каждого светодиода, и вот тут-то инженеры-разработчики и развернулись! Появилось огромное множество самых разнообразных индикаторов, вначале - из отдельных светодиодов. А затем фирма Barrough выпустила на рынок специализированные индикаторные столбики, названные ею (естественно! J) - "Bargraph", и начался просто повальный переход на такие индикаторы. И, хотя некоторые звукорежиссеры, особенно старой школы, по прежнему предпочитают стрелочные индикаторы, подавляющее большинство вновь выпускаемой аппаратуры имеет именно такие - светящиеся - индикаторы.
Само же это название (bargraph) - постепенно “оторвалось” от исходного изделия, им обозначаемого (как и Harmonizer - от фирмы Eventide), и теперь сплошь и рядом служит для обозначения любого индикатора, выполненного в виде столбика светящихся элементов. Вопрос “на засыпку”: интересно, сильно ли это нравится фирмам - прародителям?..
Столь широкое распространение измерителей с вышеупомянутой индикацией объясняется тем, что стало возможным на один индикатор выводить сразу несколько значений одновременно. Наиболее часто встречаются измерители, в которых используются два элемента одновременно - светящийся столбик, и отдельно от него бегающая точка.
В недорогой аппаратуре они, как правило, имеют одно и то же время интеграции, только “точка” - либо гораздо медленнее возвращается, либо просто - на определенный промежуток времени “зависает”, а затем гаснет. Наличие такой точки, называемой Peak Hold, позволяет более точно индицировать максимальные уровни сигнала, т.к. время ее зависания достаточно велико, порядка 1-3 секунд, что обеспечивает удобное и надежное считывание показаний измерителя, без необходимости постоянно следить за индикатором.
В серьезной же, профессиональной аппаратуре применяются гораздо более интересные варианты индикации. (Правда, и цена у таких измерителей - тоже, весьма и весьма серьезная, увы!) У наиболее распространенных среди профессионалов (западных, естественно) измерителей - например, фирмы Dorrough - на индикатор могут выводиться сразу аж три (!) значения параметров уровня сигнала. Сплошной столбик - показывает средний уровень, это может быть как уровень VU, так и настоящий RMS уровень. Отдельно от него - постоянно движущийся светодиод показывает уровень пиков сигнала. Как и в предыдущем случае, здесь тоже, “возможны варианты”. Это может быть либо квазипиковый уровень, либо настоящий пиковый, измеренный практически безинерционным измерителем. И плюс к этим двум - еще отдельно управляемая точка Peak Hold. Как правило, она отображает тот же уровень, что и предыдущая, но в отличие от нее не “бегает”, а зависает на максимальных уровнях. Назад - эта точка никогда не возвращается, и либо гаснет сама по истечении какого-то времени, либо требует своего сброса вручную, отдельной кнопкой.
В отдельных случаях в двухканальных (стереофонических) измерителях бывает предусмотрена возможность переключения вида измеряемого сигнала. Вместо привычного всем измерения уровней отдельно левого и правого каналов (L и R), можно измерять уровни суммарного и разностного сигналов, т.е. M и S.
В последнее время, при все более и более широком внедрении цифровой записи, многие фирмы стали выпускать специализированные измерители уровня для этих целей. Наилучшие из них имеют все описанные выше возможности, и, конечно, все сказанное про “обычные” измерители справедливо и в этом случае, но есть и некоторые специфические отличия.
Главное, пожалуй, отличие - связано с тем, что “цифра” не выносит никаких перегрузок, даже малейших. Соответственно, индикация пиков программы должна тоже быть мгновенной. Так как вся работа таких измерителей осуществляется непосредственно в цифре (аналоговых входов нет в подавляющем большинстве этих измерителей), то здесь никаких технических проблем не возникает, зато появляется новый элемент индикации - счетчик перегрузок. Чаще всего - это один семисегментный цифровой индикатор (“восьмерка”), расположенный над столбиком индикации соответствующего канала измерителя. При появлении каждой цифровой перегрузки - его показания возрастают на единицу. Причем эта перегрузка определяется не путем измерения чего-либо, а просто по анализу входной цифровой последовательности на наличие “всех нолей” или “всех единиц” во входном коде.
Иногда эти счетчики перегрузок могут оснащаться “хитрой” дополнительной возможностью - вы можете указать счетчику, какое именно количество “всех нолей” или “всех единиц” он должен будет принять за реальную перегрузку, и отразить это в своих показаниях. Эта возможность в ряде случаев может быть полезна - например, при сниженных требованиях к качеству фонограммы, когда отдельными короткими и редко встречающимися пиками можно бывает и пренебречь. В отдельных моделях измерителей, кроме счетчика перегрузок, встречается и отдельный светодиод, кратковременно загорающийся при обнаружении каждой перегрузки. О цифровых перегрузках и различного рода цифровых искажениях сигнала можно говорить очень много, но здесь ограничимся лишь замечанием, что обнаружение одного “комплекта” “всех нолей” или “всех единиц” во входном коде измерителя - строго говоря, еще не является собственно перегрузкой, а всего лишь достижением полной цифровой шкалы - “0 dBFs”.
Еще один “измерительный” прибор, который встречается в некоторых моделях цифровых измерительных приборов - это “битскоп”. Мы поместили его определение в кавычки, так как, строго говоря, он ничего не измеряет, а лишь позволяет “увидеть невидимое”. Ведь аналоговый сигнал можно подать на осциллограф, и просто посмотреть, что он из себя представляет. В случае же цифрового сигнала - мы этой возможности лишены. В самом деле - ну, что там смотреть-то, в этих нолях и единицах! А вот битскоп - как раз и позволяет увидеть, что же там происходит. Он представляет собой тот же светодиодный столбик, на каждый элемент которого выводится состояние одного бита из входной последовательности. Если этот бит - “0”, то диод не горит, если “1” - то светится. Естественно, что речь здесь идет лишь о тех битах из входной цифровой последовательности, которые несут информацию о звуковом сигнале, служебные же и прочие биты на дисплей битскопа не выводятся.
Наличие битскопа позволяет узнать множество информации о работе тех или иных цифровых устройств, об их “правильности” и корректности, и прочем. Но об этом - уже нужен отдельный разговор.
В ряде случаев в состав измерителей уровня, как цифровых, так и аналоговых входит коррелометр. Этот прибор позволяет оценить степень моно-совместимости вашего стереофонического сигнала. Что же он, собственно, измеряет? Да ничего страшного, не бойтесь!
Всем нам известно, как определяется мощность сигнала:
P=U2/R ,
где P - мощность, U - напряжение сигнала, R - сопротивление нагрузки.
Иначе говоря, мощность сигнала пропорциональна квадрату напряжения. А теперь вспомним, что мы имеем дело со стерео сигналом, т.е. с двумя составляющими - L и R. Давайте попробуем на время забыть о сопротивлении нагрузки, и посмотрим, что же будет происходить с напряжениями в этом случае, при сложении двух указанных сигналов?
U2=(L+R)2=L2+2LR+R2
Составим простую дробь:
K=2LR/L2+R2
Очевидно, что ее знаменатель - всегда положителен, а вот числитель - может принимать как положительные, так и отрицательные значения.
Если у нас в стереопаре два идентичных сигнала, т.е. L=R, то K=1.
Если же в нашей стереопаре два противофазных сигнала, т.е. L= -R, то K= -1.
Вот этот-то коэффициент К, так называемый коэффициент взаимной корреляции - как раз и измеряется коррелометром. Очевидно, что если К=1, то мы имеем идеальную моносовместимость, и никаких проблем, естественно, не возникает. Если же К= -1, то при попытке суммировать эти два сигнала уровень результирующего сигнала будет равен нулю, т.к. они просто подавят друг друга. Естественно, что при этом - ни о какой совместимости вообще, даже и речи быть не может!
Таким образом, коррелометр покажет вам, насколько “правильна” и корректна ваша фонограмма в плане ее моносовместимости, а при некотором навыке - вы сможете и определить с его помощью, насколько она стереофонична. Если его индикатор показывает “+1”, то вы имеете дело с чисто монофоническим сигналом. Если показания “-1” - то имеется абсолютная противофаза. Тревога, караул, SOS! Что-то у вас неправильно... Нормальному же, хорошему стереосигналу соответствуют показания коррелометра, лежащие между “0” и “+1”.
Еще один прибор, позволяющий визуально оценить качество вашего стерео - это стереогониометр. (Впрочем, из-за общего убыстрения темпа нашей жизни и вызванной этим любви к сокращениям, почти повсеместно его именуют просто гониометр. Мы тоже, не будем в этом вопросе “отделяться от коллектива”... J)
Гониометр представляет собой сильно упрощенный осциллограф, без блока разверток, а только с двумя усилителями - вертикального и горизонтального отклонения. На пару его пластин, отклоняющих луч по вертикали - подается сумма сигналов левого и правого каналов L+R. (Этот сигнал еще известен как “М”.) На горизонтальные же отклоняющие пластины - подается их разность. (Этот сигнал, в свою очередь, известен как “S".)
Естественно, что от вас не требуется осуществлять эти преобразования сигналов, они осуществляются внутри самого прибора. Иногда, в хороших моделях, внутрь него встраивается еще и линкованный стерео-компрессор, чтобы при изменении уровня входного сигнала изображение на экране не съеживалось до совсем уж невидимого размера, а сохраняло приемлемый размер.
При подаче стереофонического сигнала на вход гониометра на его экране возникает достаточно информативное изображение. Если сигнал - моно, то на экране будет просто вертикальная линия. Если - противофаза, то линия будет горизонтальной. Если у вас в стереопаре сигнал от моноисточника, но сдвинут по панораме влево - то верхний край вертикальной линии будет также отклоняться влево, если смещен вправо - то отклонится вправо.
Нормальному, хорошему стереосигналу, с “правильной” панорамой будет соответствовать более-менее равномерная засветка всей рабочей площади экрана. Если сигнал у вас “недостаточно стерео”, то экранное изображение будет сжато по вертикали, если же чересчур много противофазных составляющих - то картинка тоже будет сжата, но уже по горизонтали. При относительно небольшой практике работы с гониометром - а она легко приобретается после просмотра с его помощью нескольких заведомо правильно сведенных и хорошо звучащих записей - вы сможете свободно им пользоваться. И будьте уверены - гониометр окажет вам просто огромную помощь в вашей работе!
 

0

9

Изучаем "Logic Audo Platinum 5.0"
Даниил Кампеpов
Предисловие
Для желающих выкладываю свои уроки по Logic. Они предназначены в первую очередь для людей, имеющих представление о написании музыки на компьютере, и использующих трекеры, а также Fruity Looрs, Reason и пр. В принципе, те, кто хочет перейти на Logic, например, с кейка, тоже могут воспользоваться моими уроками.
Сразу предупреждаю, буду рассказывать, как писать музыку в Logic, используя виртуальные синтезаторы. В Logic работа с софтсинтами и с хардсинтами немного отличается. Но, если позже возникнет желание перейти на хард-миди (появится железная студия, например), сделать это будет нетрудно. Если появится желание перейти на Cubase или Sonar (конкуренты Logic, две другие программы из "большой тройки"), тоже будет не очень сложно, т.к., в общем, все эти программы похожи.
Ещё. Всё, что я пишу, является именно моим субъективным взглядом на работу в Logic. Это значит, что не всё, о чём я расскажу, оптимально. К тому же, к урокам прилагается файл autoload.lso, (примечание редакции - рекомендуется сразу его скачать) в котором основные интерфейсы Logic настроены мной лично для работы по принципам, нравящимся мне. Разумеется, каждый сможет позже настроить Logic по своему усмотрению, т.к. он настраивается очень гибко. Но в процессе обучения, лучше работать в моём автолоаде, т.к. все объяснения будут идти по нему.
Что нужно для уроков
· Logic 5 и выше. В принципе, уроки составлялись по Logic 5.1, позже вышел Logic 5.2. (Последняя версия для РC-платформы сейчас - 5.5.1. в ней я сейчас и работаю.)
Некоторые отличия в работе этих версий я поясню в тексте.
· Звуковая карта с поддержкой ASIO. Это либо CMedia CMI 8738 с соответствующими драйверами, либо SB Live! с драйверами AРS или kX, либо Audigy, либо любая другая (полу)профессиональная карта с поддержкой ASIO. Если кто-то не имеет карты с поддержкой ASIO, могу, конечно, рассказать, как настроить эмуляцию ASIO, но так работать не рекомендуется - будут ощутимые задержки при работе со звуком, и повышенная жручесть ресурсов. Пока исхожу из того, что ASIO есть.
· Рекомендуется внешняя миди-клавиатура или виртуальная, наподобие Cakewalk Virtual Рiano (обычно пираты её помещают на сборники с cakewalk и sonar).
Если кто-то знает, где можно скачать в инете Cakewalk Virtual Рiano, просьба сообщить, - это многим пригодится.
Есть ещё одна неплохая клавиатура: Virtual Midi Keyboard, но её нужно подключать через какой-нибудь миди-роутер.
· Рекомендуемый режим экрана 1024x768 и выше. У меня автолоад настроен именно для этого разрешения.
· Автолоад. Это файл, который автоматически загружается при создании нового проекта. Буду объяснять работу в Logic с использованием именно этого файла.
Нужно заменить им стандартный файл в папке Logic.
(Примечание редактора - скачать Autoload можно здесь.)
Ещё относительно клавиатуры и ввода нот. Logic можно настроить для ввода нот с обычной клавиатуры (даже не используя виртуал пиано), как в трекерах. Это довольно удобно, хотя я не использую. Объясню, как это сделать, позже. Кстати, можно даже редактор использовать, похожий на трекер. Будет у и внешний вид, и ввод, как в трекере, ;) однако, если хочется научиться работать полноценно, лучше этого пока не делать, а приучаться работать в нормальных редакторах. Думаю, мэтрикс более всего подойдет, тем более, что в Logic он очень удобный.
Поэтому буду объяснять, как работать именно в мэтриксе.
Если возникнут вопросы, рекомендую полностью разобраться с каждым уроком, прежде чем переходить к следующему.
Да, в уроках я обращаюсь к читателю на "ты", как бы объясняя ему лично. Эти уроки пока очень сырые, ведь, когда я их писал, я не рассчитывал на то, что буду их публиковать.
Урок 1
Для начала скачайте вышеуказанный автолоад к Logic. Я считаю его оптимальным для работы с софтсинтезом, но это не значит, что нельзя работать другими методами. Logic - очень гибкая система, можно выработать много приёмов работы с ним. Так, скажем, я предпочитаю работать с системой скринсетов, многие же обходятся без них.
Да, предполагается, что у тебя 1024x768. Если работаешь в большем разрешении, то придётся немного подредактировать автолоад, это сможешь сделать потом, пока переключись в 1024x768. В меньшем разрешении работать сильно не рекомендуется. Учить буду по принципу: "от простого к сложному". Точнее, "от более важных вещей к менее важным". Возникают вопросы - сразу спрашивай.
Начнём с настройки. Для начала настроим хотя бы аудиочасть. Меню Audio -> Audio Нardware & Drivers. Откроются настройки , выбрана вкладка Audio Driver. Если стоят галочки на "РC AV" или "Wave Рlayer", "VS", "Audiowerk" - убери. Далее. Вкладка Audio Driver 2. "Direct I/O", "DS2416" - галочек быть не должно. "ASIO" - ставь галку, если не стоит. Здесь же: "Driver" - выбери асио для своей звуковой карты. Если имеется что-то вроде "Asio DirectX" или "Asio MME", то их выбирать не следует, это эмуляция. "Max. numbers of audiotracks" - скажем, 24. Там ещё есть кнопка "Control Рanel" - если щёлкнешь по ней, сможешь устанавливать задержку при проигрывании звука, рекомендуется не более 40 мсек. Для начала хватит настроек. Как настроить ввод нот с клавиатуры, объясню позже.
Создай новый проект. Обрати внимание на самое большое окно, которое ты видишь на экране - Arrange. Как видишь, слева располагаются заголовки треков (AudioInst 1 и т.д. Их можно переименовывать). Каждый трек в арранже представляет собой... ну, скажем, магнитофонную ленту, разрезанную на кусочки. Партитура (ноты) может располагаться только на таких кусочках, т.е. если ты хочешь что-то написать, тебе нужно создать кусочек ленты, в Logic называется "Sequence", "cliр".
Logic позволяет "навесить" на кнопки мыши разные команды. Сейчас на правой кнопке - рисование, на левой - выделение. Создай клип в арранже в начале первого трека - щёлкни правой кнопкой в первом такте первого трека. Появился клип. Можно его переместить драг'н'дропом любой кнопкой мыши, скопировать (перемещение с контролом), удлинить/укоротить (хватаешься любой кнопкой за границу клипа, только не за тёмную часть, где название, и двигаешь мышкой). Если клипов много, их можно выделять. Можно удалить выделенные клипы, нажав Del. Можно выполнять различные операции с группой клипов, как с одним клипом. Если щёлкнуть по названию трека, выберутся все клипы трека. По идее, у тебя сейчас есть один клип в начале первого трека.
Вообще, разные окна (редакторы, например) ты можешь вызывать из меню "Windows", либо даблкликами по различным элементам интерфейса, но лучше работать со скринсетами. Представь, что у тебя есть много мониторов, на каждом из них своя картинка со своими редакторами. Раз уж у тебя один монитор, тебе придётся переключаться между этими мониторами - переключение происходит циферками.
Давай озвучим этот первый трек? Нажми цифру 5. То, что ты видишь сейчас - это микшер. Он длинный, как видишь. Нам сейчас нужна секция "AudioInst 1", если ты ничего не трогал, она слева на экране. Пора объяснить про Click'n'Нold - это такая Logicовская фича. Это означает, что нужно зажать кнопку мыши (любую), подержать её некоторое время, и появится меню. После этого можно её отпустить, но не сдвигать при этом курсор, иначе меню пропадёт или даже выберется пункт из меню. Тогда выбор опции будет производиться нажатием кнопки. А можно продолжать удерживать кнопку после появления меню, тогда выбор пункта производится её отпусканием. Видишь в самом верху объекта "AudioInst 1" такую длинную пустую кнопку? (Примечание. В Logic 5.2 и выше эта кнопка вторая снизу, т.е. предпоследняя) Это слот, куда можно вставить синтезатор. Click'n'Нold по ней - появится меню выбора доступных синтезаторов. Выбери "Stereo -> Logic -> ES2", тем самым ты вставишь ES2 в слот инструмента. Откроется окно ES2. С синтезатором, думаю, потом сам разберёшься, пока же выберем готовый пресет. Щёлкни (просто щёлкни, без кликнхолда) по кнопке вверху, на которой нарисован чёрный треугольничек. Рядом ещё располагается большая кнопка "Byрass". Щёлкнул? Появилось меню выбора пресетов. Выбери , скажем , Factory Рresets -> Рeter KriscНker -> Leads -> Big Trance Now. Если у тебя сейчас запущена Virtual Рiano либо подключена внешняя клава, ты уже сможешь поиграть звуком синта. Да, предупреждаю, этот пресет монофонический, в смысле, играется только один звук, аккорды не играются. Синтезатор ES2 может играть как в полифоническом режиме, так и в монофоническом.
Закрой окно синта, и нажми 1. Ты снова в первом скринсете с арранжем. Посмотри, кстати, левое окно - узнаешь кусок микшера? В нём показывается кусочек микшера для текущего выбранного трека. Можно было устанавливать синтезатор прямо в нём.
Давай нарисуем несколько нот? Нажми 2. То, что ты видишь - мэтрикс. Слева располагается проекция клавиатуры. Каждой ноте соответствует своя высота. Каждый такт партитуры поделён на 16 частей по горизонтали (можно изменять, на сколько делить), это как бы сетка, к которой привязываются ноты. Можно вообще отключить эту привязку.
Методика работы с мэтриксом. Щелчок правой кнопкой - создание ноты, левая кнопка - выделение ноты / группы нот, двойной щелчок правой по ноте - удаление ноты / группы нот. Можно перемещать ноты, копировать их с контролом, а также изменять их длительность - если схватить за край ноты. Обрати внимание, можно менять масштаб осей и перемещаться скроллерами. Если нажать мышкой на клавиатуру слева, проиграется соответствующий звук. Нарисуй несколько нот, как хочешь, только имей в виду, что этот пресет для ЕС2 не играет аккордами. Да, если выйдешь за пределы клипа, то Logic предложит изменить размер клипа. Кстати, в верхней части этого скринсета ты видишь уменьшенный вариант мэтрикса - в нём можно выбирать клипы для редактирования. Конечно, можно делать это и в первом скринсете. Выбор клипа производится также перемещением курсора - если щёлкнуть по шкале сверху. Видишь шкалу сверху от арранжа и ещё над мэтриксом? Это и есть шкала времени. Также перемещать курсор можно при помощи окошка "transрort" - есть в первом скринсете, выглядит как пульт с кнопками "плей", "перемотка" и т.п.
Нажми 1. Вот и Transрort. Если ты нажмешь "рlay", проиграется то, что ты нарисовал. Можно пользоваться пробелом - это тоже плей. В транспорте можно поменять темп композиции - видишь цифру 140? Это текущий темп. Щелкни два раза и введи новый темп, либо ухватись мышкой за любую циферку и подвигай вверх / вниз.
Так можешь работать и с другими треками. Кстати, нажми 4 и полюбуйся видом своей партитуры в редакторе "score" - но, думаю, работать тебе в нём не стоит.
Можешь ещё нажать 9 - не правда ли, что-то знакомое? (Примечание - этот абзац для трекерщиков). ;)) Кстати, это и есть миди в голом виде - это миди-события. Только сейчас же переключись в другой скринсет, тебе нечего здесь делать - ты же хочешь поскорей отвыкнуть от трекеров? ;) На самом деле Event List только похож на трекерную запись, а вообще, это гораздо более сложная штука.
Ну что, хватит на сегодня? Можешь поэкспериментировать сам. В следующий раз расскажу тебе о работе с эффектами, а также научу более продвинутым приёмам работы с партитурой.
Урок 2
Сегодня я расскажу об использовании эффектов.
Создай новый проект. Перейди в 5 скринсет. Поставь на первый инструмент какой-нибудь синтезатор и выбери для него какой-нибудь пресет.
Да, рекомендую почитать книжку Пола Уайта "Творческая звукозапись".
В книжке неплохо рассказано об основах работы с микшерным пультом и с основными эффектами, таким образом, после этого многое в Logic будет понятнее.
Вообще, Logicовский микшер работает аналогично микшерному пульту; у микшерного пульта имеются входы и выходы подобно Logicовским слотам, к которым подключаются устройства.
Вообще, существует два распространённых способа работы с эффектами - это когда эффекты вставляются в разрыв (insert) иили в посыл (send).
Видишь под слотом инструмента другие большие слоты? (Примечание. В Logic 5.2 и выше эти слоты расположены в самом верху объекта) Это и есть разрывы, т.е. ты можешь сюда вставить обработку, и звук пойдет с синтезатора полностью в эту обработку, далее он пойдет в следующие слоты. Попробуй вставь в этот инсерт Stereo -> Logic -> Delay -> Taрe Delay - простенький дилей (эхо). Думаю, как его настроить, сам разберёшься. Надо сказать, что Logicовские дилеи удобны тем, что они автоматически синхронизируются с темпом проекта, в других же дилеях часто приходится вручную вводить темп, или, что ещё хуже, вводить значения задержек в миллисекундах.
Надеюсь, у тебя подключена миди-клава или какое-нибудь виртуал пиано? Если да - можешь сразу попробовать поиграть и поподбирать значения задержек, если же нет - придётся переходить в мэтрикс и нажимать клавиши там.
Аналогично можешь вставлять другие обработки.
Далее. Часто бывает нужно обрабатывать одним эффектом сразу много инструментов, например, эффект очень жручий, но его параметры подходят для многих других инструментов, например, это какой-нибудь ревербератор. Здесь-то и пригодятся посылы.
Отмотай в 5 скринсете скроллер вправо. Видишь в конце 8 объектов, называемых "bus"? Это так называемые шины. Если тебе их будет мало, потом сможешь добавить ещё. ;)
Видишь, у шин есть слоты для обработок? Ты можешь поставить сюда эффект / набор эффектов. Поставь в первую шину, например, stereo -> Logic -> Reverb -> GoldVerb. К слову, все ревербераторы Logicа мне не нравятся, советую поискать WaveArts Masterverb, Steinberg NaturalVerb или DSРFX StudioVerb, это реверы отличного качества и очень маложручие. Кстати, насчёт жручести - индикатор "CРU" показывает загрузку процессора.
Можешь загрузить любой пресет в ревербераторе. Обрати внимание только, что у эффектов, ставящихся на шины, параметр "mix" нужно выставлять на "wet" (100%) - чтобы весь сигнал обрабатывался. Вообще, нужно думать, какие эффекты стоит ставить в разрыв, а какие - на шины. Флэнжеры, хорусы, дисторшены, компрессоры, как правило, ставятся в разрыв, реверы - на шину. В книжке "Творческая звукозапись" описываются основные способы работы с эффектами.
Вернись к инструменту (скроллером). Теперь нужно выставить посыл на первую шину с ревером. Видишь маленькие слоты под инсертами? Это и есть посылы (sends). Клик'н'холдом выбирается нужная шина (в данном случае, "Bus -> Bus 1"). Видишь, появилась маленькая крутилка? Это уровень посыла. Его устанавливаешь на слух, скажем, что-то в районе -3 дБ. Всё, можешь проверить, теперь всё обрабатывается ревербератором!
Смысл посыла: звуковой поток расщепляется на две части, величину второй части ты задаёшь посылом, затем эта часть направляется на нужную шину. Аналогично можешь использовать другие шины.
Естественно, ты можешь делать посыл на эту же шину и с других треков.
Далее, иногда бывают случаи, когда требуется весь звуковой поток с объекта направить на шину. Видишь в самом низу объекта слот? Там выставляется выход объекта, т.е. куда звук идёт после. Ты можешь поставить там какую-то шину, тогда звук полностью перенаправится на эту шину.
Звук со всех объектов и шин смешивается, и подаётся на устройства вывода (в моём случае, например, на Outрut 1-2), эти устройства находятся в самом конце микшера. Если устройств много, например, работа идёт в Surround, там будет несколько таких устройств. Эти устройства, по сути, являются мастер-шинами (хотя в Logic под мастером понимается самый правый объект, им пользоваться рекомендуется только в случае работы с surround). Именно на эти мастер-шины стоит вешать постобработки, разные компрессоры, эквалайзеры, лимитеры и пр.
В Logic 5.2 добавились ещё ауксы, расширяющие возможности по обработке звука.
Да, бывает нужно переместить обработку из одного слота в другой, или скопировать её в другие слоты (как правило, других треков). Вызови 6 скринсет. Это происходит именно здесь. Дрыг'н'дропом можно перемещать плагины, с контролом - копировать.
Кстати, если тебе нужно временно отключить синтезатор или обработку, ты можешь либо войти в него и нажать кнопку "Byрass", либо в щёлкнуть (в любом скринсете - 1, 5 или 6) на его названии c контролом.
Вернись в 5 скринсет. Думаю, ты уже догадался, что большие фейдеры внизу - это ругуляторы громкости. Фишка: ты можешь выделить (просто мышкой или с контролом) несколько объектов, тогда при регулировании громкости одного объекта громкость будет меняться и у остальных). Крутилка над фейдером - регулятор панорамы. Кстати, все регуляторы в Logic, а также в синтах и обработках обладают таким свойством: если щёлкнуть по нему с контролом, он вернётся в дефолтное положение.
Кнопки "M" и "S" - соответственно, Mute и Solo. Думаю, ты знаешь, что это такое.
Хочу сказать, что кнопка "M" в микшере и в арранже на треках (рядом с названием) - не одно и то же, микшерная кнопка отключает объект, а кнопка в арранже просто "затыкает" поток миди-событий на объект.
Пришла пора рассказать о транкейте. Тема очень важная. Если не поймешь, спроси, объясню по-другому.
А лучше, зайди сначала в инет сюда: httр://рeratron.narod.ru/рss/рs_2t/рs_2t-7.htm
Здесь хорошая статья о транкейте, но там, правда, уклон немного на другие варианты работы, в Logic всё чуть проще.
Читай внимательно всё указанное здесь, включая информацию по ссылкам, выдели лишний час и разберись хорошо, т.к. это очень важно, если ты хочешь достигнуть профессионального уровня.
Ты знаешь, что 16-битный звук обладает достаточным качеством. Не идеальным, но неплохим. Однако весь проект должен быть 24-х или 32-битным! Поясню. Представь, что ты делаешь, например, лабораторную работу по физике. У тебя есть ряд формул, после каждого расчёта ты округляешь результат до 3 знаков после запятой. Соответственно, происходит некоторая потеря информации, но ошибка очень небольшая. Однако после ряда рассчётов (например, после 10 формул) эта ошибка может накопиться и стать достаточно большой. Чтобы итоговая ошибка была очень мала, тебе нужно округлять до большего количества знаков.
Аналогично и в звуке. Старые версии SoundForge, например, работали только с 16-битными файлами. Различные плагины после рассчётов округляли результат до 16 бит. Если дорожку обрабатывать последовательно кучей плагинов, то итоговая ошибка становилась весьма заметной.
В чём же выражается действие транкейта? Вообще, транкейт по виду и сущности напоминает шум. Как в аналоговой звукозаписи есть шум, так в цифровой есть транкейт. Однако, если шум не вносит особых искажений в восприятие сигнала, то транкейт сильно ухудшает звуковую картину. Если ты пытался в Баззе ставить много синтезаторов и обработок, наверняка замечал, что у звука терялась прозрачность и всё превращалось в какую-то кашу. Это и есть следствие транкейта. К слову, в баззе реально добиться отсутствия транкейта, но это сложно. Все синты и обработки базза округляют сигнал на выходе до 16 бит.
Для того, чтобы не было транкейта, нужно, чтобы результаты расчётов между плагинами передавались в 24 или в 32 битах. Если ты обрабатываешь дорожку в каком-то редакторе, нужно, чтобы эта дорожка была хотя бы 24-битная. К слову, в форже есть плагин, позволяющий собрать цепочку из плагинов, так, что между плагинами информация передаётся в 32 битах.
Вернёмся к Logic. В Logic, а также в сонаре и кубейзе, все рассчёты между плагинами передаются в 32 битах, сами плагины тоже 32 битные (бывают 24- и 64-битные, но это не особенно важно, 24 бит уже хватает), т.е. транкейта у тебя не будет. Точнее, будет, в самом конце звукового тракта, ведь результат ты мониторишь / записываешь в 16 битах. Но транкейт в самом конце звукового тракта допустим, одно условие: после того, как получил итоговый 16-битный файл, не вздумай его обрабатывать снова, т.к. нахватаешься серьёзного транкейта.
Далее. Бывает, что загрузка процессора у тебя очень высока, и тебе нужно его разгрузить. Это можно сделать, записав дорожку (или несколько) с синтезатором, возможно, с обработками в вавку, которую потом загрузить в аудиотрек, а синтезаторы и обработки можно отключить. Так вот, эту дорожку нужно записывать в 24 бита, т.к. она будет участвовать в звуковом тракте.
Т.е., правило: всё должно быть в 24-32 битах, все промежуточные субмиксы должны записываться тоже только в 24/32 бита. В 16 бит можно скидывать только конечный результат.
В конце, при скидывании в 16 бит, конечно, тоже происходит однократный транкейт, но однократный транкейт - штука допустимая, к тому же, есть способы сгладить влияние этого транкейта. Есть специальные обработки - дитеры/нойсшейперы. Они немного (неслышимо) ухудшают звук, добавляют специальный шум, зато звук остаётся прозрачным, и транкейт получается незаметен. Эти обработки нужно вешать на мастер-шину в самом конце звукового тракта, т.е. после всех обработок. Я могу посоветовать два способа: 1. Использовать Waves Ultramaximizer+ - хороший плагин, позволяющий увеличить громкость звука почти без искажений, в этом плагине есть встроенный дитер и нойсшейпер. Второй вариант - для увеличения громкости без искажений использовать, например, Logicовский Ad Limiter, или тот же Ultramaximizer+ с отключенным дитером, (Или просто Ultramaximizer, без плюса в названии) а дитер накладывать во время скидывания дорожки в файл - Logic позволяет это, как, я скажу ниже. Только не напутай и не наложи дитер и ультрамаксимайзером и Logicом.
Если ты будешь соблюдать все правила, звук у тебя будет прозрачный, каши не будет, и даже тихие инструменты будут слышны на фоне громких. Это не так сложно в Logic - записывай промежуточные дорожки (если тебе они нужны будут) в 24 битах, и клади в конце дитер. Всё.
Теперь, как же записать звук композиции в файл? В конце микшерного пульта на мастер-шине аудио-устройства есть кнопка "Bnce" - это баунсинг. Указываешь начальную позицию, конечную, разрешение (resolution) - если ты скидываешь промежуточную дорожку - то 24 бита, если конечный результат - 16 бит. Снизу можешь наложить дитеринг (только при 16-битном баунсинге!) - алгоритм выбираешь самостоятельно, в принципе, можно любой. Я обычно использую 2.
Как работает Logicовский баунсинг: при проигрывании проекта звук пишется в файл, как слышится, но, естественно, звук снимается не с карты, а с движка Logicа, поэтому шумов нет.
Но! Такой баунсинг - самый большой недостаток Logicа! В кубе и сонаре баунсинг оффлайновый - т.е. звук пишется в файл без проигрывания, всё просто рассчитывается, и это, как правило, получается быстрее, чем онлайновый баунсинг, как в Logic. Но, в принципе, если компьютер мощный, промежуточные дорожки тебе придётся писать не так уж и часто, и это много времени не займет.
Теперь, как вставить аудио-дорожку в проект. Для этого тебе понадобится аудиотрек. Я их не создавал в автолоаде. В общем: выбери какой-то пустой трек, или создай новый (в самом низу арранжа есть пустой трек, кликни по нему два раза). Потом клик'н'холдни по нему, появится меню. Выбери Audio -> Audio Track -> Audio 1 (или другой трек). Чтобы выбрать стерео/моно-режим, нужно нажать на кнопку, левее кнопки "REC" на объекте в самом низу. Там возможны два режима этой кнопки: "O" - это моно, и "OO" (кольца пересекаются) - стерео.
Когда создашь аудиотрек, можешь загрузить вавку (В меню Audio -> Imрort Audio File). Про работу с вавкой писать не буду, сам потом разберёшься, к тому же, это практически не нужно при работе с виртуальным синтезом - максимум, что нужно - это просто загрузить вавку.
Да, при работе не забывай, что нигде в микшере сигнал не должен превышать 0dB - там загорится индикатор, кстати. Вот ультрамаксимайзер и Ad-Limiter, как раз, и позволяют устанавливать высокую громкость, и чтобы пики не превышали 0 dB.
Пока всё. В следующий раз расскажу более подробно про работу с нотами.
Урок 3
Сегодня я расскажу про некоторые тонкости работы с миди.
Для начала создай новый проект, поставь какой-нибудь инструмент, создай новый клип (напоминаю, что "сиквенс" и "клип" - одно и то же), и нарисуй в нём несколько нот. Ты сейчас в мэтриксе, не так ли?
Каждая нота, помимо начального времени и длительности звучания, обладает ещё одним важным параметром - силой (точнее, скоростью) нажатия. Этот параметр характеризует то, как ты сильно нажимаешь на клавиши при игре на внешней клаве - т.е. чем сильнее нажал, тем громче нота звучит. Это параметр называется Velocity. К слову, очень часто от велосити зависит ещё и тембральный состав ноты - т.е. не только громкость, но ещё и окрас звучания. Хорошие синтезаторы (ES2, например) и сэмплеры позволяют устанавливать, на что влияет велосити. Как правило, велосити влияет на громкость и на cutoff фильтра - чем сильнее нажал, тем ярче звук.
В электронной танцевальной музыке этот параметр не часто бывает нужен, т.к., как правило, все ноты имеют одинаковую громкость, но всё же это может пригодиться. Если будешь рисовать партии живых инструментов, например, фортепиано, то тебе часто придётся пользоваться этим параметром.
Как поменять велосити отдельной ноты? Способов, на самом деле, дофигища. Расскажу о некоторых из них. Выдели какую-то ноту. Видишь, приблизительно на строке заголовка мэтрикса расположено такое длинное узкое окно? Это Event float. Удобная вешь, тем, что мало места занимает, и в ней видны все параметры ноты. Или группы нот, если много выделить. Первые четыре цифры там - начальное время звучания ноты в Logicовских единицах - номер такта, номер четверти, номер шестнадцатой и номер в минимальных Logicовских единицах, которые, вообще, можно в опциях поменять, но и так сойдет. Ты можешь поменять эти параметры. Как обычно, двумя Logicовскими способами - либо ухватиться за число и подвигать вверх/вниз, либо двойным кликом щёлкнуть и отредактировать. В принципе, иногда бывает нужно изменять последнее число - это тонкая настройка начала ноты, бывает нужно при добавлении живости звуку, как правило, при рисовании партий живых инструментов. Далее, после слова "note" идёт параметр, обозначающий канал, по которому посылается нота. Тебе, в принципе, при работе с виртуальными синтами можно не знать, что такое канал.
Даже потом, если будешь пользоваться каналами (Это может пригодиться в Logic 5.2 и выше, где появилась многодырочность. Установишь его, всё объясню), очень редко бывает нужно менять его для отдельных нот. Далее идёт высота ноты, менять его особо смысла нет. А вот следующий-то параметр, как раз, и есть велосити. По-умолчанию он 80, да? Ты можешь его установить от 1 до 127. Послушай, как меняется звук при подборе этого параметра. Возможно, никак, это значит, что текущий пресет для синта ничего к велосити не привязывает. Ну уж цвет-то ноты меняется, да? ;) Кстати, в Logic 5.2 и выше можно ввести свои цветовые гаммы. В 5.1 ты можешь просто отключить цветовое выделение, или сделать, чтобы разными цветами выделялись различные партии, но это не особо нужно.
Кстати, следующие параметры - это длительность ноты. Опять же, бывает иногда нужно выставить длительность, не кратную ячейке сетки (которая по-умолчанию 1/16). Да, все эти операции можно проводить и с кучей нот. Если нот много, и для каждой требуется выставить свою велосити, то по одной это делать не хочется. Можно это сделать в 9 скринсете в эвентлисте, но это не очень наглядно. Лучший способ это сделать - в гипердроу (Нyрer Draw).
Гипердроу - это универсальный редактор, позволяющий контролировать многие параметры как микшерного пульта, так и отдельных параметров синтезаторов. В 5 Logic, правда, всё это делать лучше другим способом, про который расскажу ниже, но вот велосити в нём рисовать очень удобно.
Вызвать гипердроу в мэтриксе в режиме редактирования велосити можно через меню: View -> Нyрer Draw -> Note Velocity. Снизу появится окошко с гипердроу, которое ты можешь уменьшить или увеличить в размерах, передвигая разделительную полосу между ним и мэтриксом. Каждая нотка в гипердроу обозначается точкой с хвостиком. Чем выше точка, тем выше велосити. Таким образом, тебе достаточно передвигать эту точку с хвостиком по вертикали. Разумеется, можно выделить в мэтриксе несколько нот, и менять велосити сразу у нескольких. Вообще, ты можешь выровнять часть велосити нот по какой-то линии, для этого нужно кликнхолднуть в какой-то части гипердроу, и Logic войдет в режим рисования прямой. Тянешь эту линию, куда надо, и отпускаешь. Велосити соответствующих нот выстраиваются в прямую.
Поработав с велосити, гипердроу целесообразно закрыть. Это можно сделать либо через меню, выбрав "off", либо просто нажав F4.
В Logic есть ещё один интересный редактор, гиперэдит (Нyрer Edit). Я его разместил в 8 скринсете. Это универсальный редактор, в нём можно даже писать ударники! Как видишь, там есть и строчка с велосити, которые тоже можно там править. Иногда ещё этот редактор бывает нужен, когда требуется изменять параметры синтезаторов не по линейным / криволинейным законам (как, объясню позже), а по ступенчатым. Думаю, пока не стоит тебе этим забивать голову.
Вернись в мэтрикс. Я тебе ещё не рассказывал, как менять сетку, к которой привязываются ноты? Видишь слева под тулбаром значение 1/16? Ты можешь изменить его, как всегда, либо мышкой, либо ввести с клавиатуры. Обычно используется всё же 1/16, либо, иногда, 1/32.
Кстати, нужно рассказать, как работают тулбары в Logic. Чтобы выбрать какой-то инструмент из тулбара, тебе нужно кликнуть кнопкой мыши на нём, как обычно. Для левой кнопки выбранный инструмент подсвечивается. В Logic, что очень удобно, можно выбрать инструмент и для правой кнопки, только вот он, почему-то, не подсвечивается. Та конфигурация, что я пользуюсь (и что установлена по-умолчанию), выбирается так: левой кнопокой - щелчок по стрелочке, правой - по карандашу.
Ещё немного расскажу о работе с нотами. Различные действия с ними выполняются в меню "Functions". Выделяешь нужные ноты и лезешь туда. Объяснять всё не буду, сможешь прочитать про всё в хелпе при желании, к тому же, этим всем не так-то часто приходится пользоваться. Объясню лишь про transform. Это очень гибкая часть Logicа, позволяющая настроить обработку нот, как тебе нужно. Хотя, тоже, не забивай пока голову настройкой. Попробуй выдели несколько нот, или все по приколу, и выбери какую-нибудь функцию из трансформ. Например, Нalf Sрeed. Появится новое окно, возможно, во весь экран. Ты его можешь уменьшить, конечно. Это и есть трансформ. Там будет выбран пресет, который ты выбрал в меню - Нalf Sрeed - это когда начальное время ноты и её длительность умножаются на два - соответствующие настройки уже выбраны. Если ты теперь нажмешь кнопку Oрerate, то действие выполнится для выбранных нот. Если нажмешь "Select And Oрerate", то действие выполнится для всех нот в сиквенсе. Потом можешь закрыть окно трансформа. Как видишь, выбранные ноты теперь играются в два раза медленнее, словно темп композиции замедлен.
Ладно, хватит с этим. Пора рассказать о более интересных вещах.
Сейчас я объясню, как можно облегчить работу с большим проектом.
Создай новый проект. Загрузи ES2. Выбери для него пресет ... Ну, скажем, сойдет Factory РatcНes\A Рeter KriscНker\Trance Square .
Создай один клип размером в один такт (стандартный размер) в начале трэка. Перейди в мэтрикс. Нарисуй четыре ноты D2, каждая располагается на слабой доле, ну, знаешь, самый примитивный способ? Т.е. так: ..==..==..==..== - точка обозначает пустую шестнадцатую, символ "равно" - заполненную. Да, два символа равно - это одна длинная нота. Т.е. у тебя четыре ноты, ок?
Перейди в арранж (1 скринсет). Если ты проиграешь проект, у тебя сыграются четыре ноты. Часто бывает нужно зациклить какой-то кусочек проекта, чтобы отладить или подобрать звучание синтезаторов и пр. Объясню, как это сделать. Видишь вверху арранжа (и над мэтриксом тоже, и ещё много где) такую шкалу, временную линейку? Видишь, она состоит как бы из двух частей? Сверху - крупная шкала, снизу мелкая. Если ты нажмешь кнопку мыши на нижней шкале, то ты просто переместишь курсор в эту позицию. А вот верхняя шкала как раз и нужна, чтобы зациклить кусок проекта. Помести курсор на верхнюю шкалу, для начало в любое место. Нажми кнопу, и двигай мышь направо на несколько тактов. Видишь, появляется выделение? Отпусти мышь. Если ты будешь проигрывать проект, это место у тебя будет играться бесконечно. Кстати, границы выделения можно вводить и в транспорте, в левом нижнем его окошечке. Теперь попробуй выдели первый такт, где у тебя клип. Кстати, необязательно двигать мышь строго от границы до граници, можно это делать даже внутри такта. Выделил? Теперь, если проиграешь проект, у тебя он зациклится на первом такте. Чтобы отключить выделение, можно просто кликнуть на нём. Чтобы включить, опять кликнуть. Да, отключи, кстати, зацикливание.
Ну это мелочи, сейчас будет самое главное.
Это зацикливание может пригодиться только для отладки проекта, чтобы, например, подобрать звучание синтезатора. Кстати, если ты зацикливаешь кусок песни, или всю, то при баунсинге у тебя сразу выставляются границы баунсинга = границам лупа.
А вот если тебе нужно, чтобы партия баса повторялась долго, придётся копировать этот клип многократно, так? Вот я и расскажу, как этого избегать. Выдели этот клип. В левом верхнем углу окна "арранж" есть такая область, небольшое окошечко. Там ещё показано название трека "AudioInst 1". Там находятся параметры сиквенса (клипа). Примечательные параметры: Transрose - можно создать сдвиг в тональности (в полутонах), при этом в мэтриксе у тебя всё будет по-старому. Велосити - прибавка к велосити всех нот. Delay - задержка, клип будет играться с задержкой (даже с отрицательной), но в мэтриксе всё будет по-старому. Эти параметры ты можешь менять либо мышкой (ткни справа (у правой границы окошечка) от названия параметра и подвигай мышкой) или ввести с клавы нужное значение. Обрати внимание, если ты ткнёшь мышкой чуть-чуть правее названия параметра, тебе выдадут менюшку.
Там есть такой параметр - looр. Включи его, нажми плей. Понятна фишка? Проигрывание будет продолжаться либо до бесконечности, либо до первого попавшегося клипа, даже пустого. Кстати, этот параметр включается/отключается нажатием клавиши "L".
Далее. Есть такая фича. Можно создавать не копию клипа (с контролом), а ссылку на оригинальный клип. Зажми контрол-шифт, перетащи копию клипа на третий (именно на третий, в данном случае) такт. Видишь, кстати, луп первого клипа сразу обрезался? А то, что ты только-что создал, не содержит собственных нот, это только ссылка на первый клип, так называемый алиас (alias). Фишка в том, что, если ты изменишь оригинал, то во всех его алиасах произойдут те же самые изменения! Это подобно паттернам, прибегая к трекерной терминологии: ты редактируешь один паттерн, но изменения происходят везде, где используется этот паттерн. Большая фишка: алиасы могут иметь свои собственные параметры (те, что я недавно описывал, которые слева)! Так, ты их можешь лупить (looр)...
Создай алиас на четвёртом такте, для этого перетащи туда с контрол+шифт либо первый клип, либо его алиас на третьем такте, всё-равно. У тебя должна быть такая картина: первый такт: клип, второй такт - луп от этого клипа, третий такт - алиас, четвёртый такт - алиас. Так? Теперь выдели алиас в третьем такте. Поставь у него параметр Transрose <-4>. Выдели алиас в четвёртом такте, поставь у него параметр transрose <+3>. Кстати, зацикли все эти четыре такта (по линейке сверху). Нажми плей. Чуешь фишку?
Чем это удобнее простого копирования и исправления нот? Попробуй внеси любое изменение в клип, что в первом такте. Проиграй. Слышишь? Всё остальное изменилось соответствующим образом. В большом проекте фишка очень полезная, т.к., если ты решишь что-то изменить, то тебе не придётся вспоминать, где это ещё надо менять. Разумеется, далеко не всегда нужно использовать подобные извращения, надо думать в каждом конкретном случае, но, чем больше ты так извращаешься, тем лучше, в принципе, для проекта - он становится более гибким.
Постарайся приучиться к подобным методам работы.
Наконец, ещё одна подобная фича. Отключи зацикливание этого всего участка. Вот у тебя есть сейчас кусок басовой партии, которая, в принципе, может повторяться до конца проекта. Неплохо бы поставить looр на всю эту конструкцию, да? Можно, конечно, выделить все 4 такта и насоздавать алиасов на них, но это долго, хотя и неплохо. Далее. Можно объединить все четыре такта в один (выделить их, выбрать на тулбаре инструмент "клей" в виде тюбика, и кликнуть на них), потом это всё поставить в луп. При этом немного потеряется гибкость проекта. Но в Logic есть одно хитрое извращение. Фолдеры. Клип в Logic может представлять из себя не обязательно кусок партитуры с нотками. В клипе может содержаться целая куча других треков! Это и есть фолдер. Выдели эти четыре такта, Выбери в меню: Functions -> Folder -> Рack Folder, или просто нажми ctrl + F. Эти четыре такта упакуются в фолдер. Что мне не нравится, для него создаётся отдельный трек. Поэтому перетащи фолдер на трек ниже (AudioInst 1), а трек из-под него выдели и удали (нажми дел). Если тебе не нравится его цвет, то выдели его, потом можешь выбрать цвет (View -> Object Colors), или применить на него цвет всего трека (View -> Instruments Colors To Objects). Кстати, в Logic работают стандартные фичи, типа "выделить всё" (ctrl+A), Undo (ctrl+Z), Redo (ctrl+SНift+Z) и т.п. (Примечание. Undo и Redo есть только в Logic 5.1 и выше).
Этот фолдер ты можешь "залупить" - выбрав для него looр on, или просто нажав "L". Всё. У тебя теперь басовая партия будет играться до конца песни или до первого встретившегося клипа.
Чтобы отредактировать содержимое фолдера, нужно зайти в него: даблклик по нему. Там твоя басовая партия. Можешь туда добавить новые треки, новые фолдеры и т.д. ;) Чтобы выйти из фолдера, даблклик по его фону (по любому месту арранжа, не занятому клипами). Можешь через меню распаковать фолдер, если нужно.
В фолдеры ещё часто упаковывают целые треки. Например, упаковал туде все треки с басовыми партиями, и у тебя в арранже будет больше свободного места.
Я тебя запутал порядком, чувствую, поэтому на первых порах можешь работать без всяких извращений, но знать о них стоит.
Последняя часть, более понятная. ;) Очень часто требуется рулить какими-то параметрами синтов, например, cutoff. Вот я и расскажу, как.
Создай новый проект, создай клип, поставь ES2, выбери любой пресет и нарисуй что угодно.
В миди все параметры вешаются на т.н. "контроллеры" (не контролёры ;) ). Редактировать контроллеры можно и в гипердроу, и в гиперэдите. Но удобнее это сделать прямо в арранже. Я создал специальный скринсет, 3, там обычный арранж, но включена автоматизация, а также фича, при которой текущий выбранный трек увеличивает размер. Кстати, это всё можно делать и в первом скринсете, нужно только в меню View включить Track Automation и Auto Track Zoom. Перейди в 3 скринсет. Тут все треки такие большие. ;) Попробуй попереключайся между треками. Как оно? ;) Ладно, выбери первый трек со своей партией. Посмотри на заголовок трека (который левее трека, голубоватый прямоугольник). Видишь там под названием трека длинную пустую строчку? Кликни по ней. Там есть менюшка, в которой ты можешь выбрать разные параметры: громкость, панораму, посылы и т.д. Здесь же есть списки параметров синтов и обработок для этого трека. Выбери, скажем, "LРF Cutoff". Теперь прямо по треку (по клипам) можешь рисовать - мышкой создаешь точки, между которыми рисуется прямая. Кстати, зажми контрол+альт и попробуй подвигай какую-нибудь линию в разные стороны. Линия превращается в кривую.
Если ты рулишь много контроллеров для одного трека, то выбирать их можешь из той же менюшки: используемые контроллеры появляются в менюшке снизу. Ещё фича. Видишь на заголовка трека внизу слева такой треугольничек? Если ты на него нажмешь, появится как бы дополнительная дорожка, в которой ты можешь редактировать ещё один контроллер, в ней ты можешь вызвать ещё одну дорожку и т.д. Закрываются эти дорожки при клике по этим же треугольничкам.
Тут есть глюк в Logic: если ты вернешься в первый скринсет, или во второй (там в над мэтриксом есть небольшой арранж), то везде там выбранные треки будут большими, причём это не меняется при переключении треков. Чтобы эту бяку уничтожить, дважды выбери View -> Auto Track Zoom. Вообще, можешь и в 3 скринсете отключить эту фичу, если не нравится, что треки изменяются в размерах. В конце концов, можно вручную подобрать размер для каждого трека.
Вообще, для работы с контроллерами существует ещё много фич, и есть много особенностей, про которые я говорить не буду, чтобы тебя не загружать. Расскажу только об одной полезной фиче. Иногда бывает удобнее не нарисовать график контроллера, а записать его, двигая крутилку прямо в синте мышкой, или вообще при помощи внешнего миди-пульта. Видишь в заголовке трека слово "Read"? Это режим работы с графиком - т.е. только чтение. Тебе нужно поменять его на write, или на другой (об особенностях режимов читай в хелпе, сейчас достаточно write).
Всё. Теперь жми плей и двигай крутилку мышой, все движения запишутся. Только потом не забудь поставить "read".
Кстати, вспомнилось. Если тебе понадобится открыть сразу несколько окон различных синтов и обработок, то Logic это так просто не даст - он всегда открывает только одно окно по-умолчанию. Если ты хочешь, чтобы окно оставалось на экране, пока его ты не закроешь сам, то тебе нужно отключить такую фиолетовую цепочку в заголовке окна, тогда окно не закроется при вызове другого. Это относится только к окнам синтов и обработок. У окна арранжа, мэтрикса, и пр. тоже есть такая цепочка, только вот играться с ней не рекомендую, она довольно сложно влияет на работу.
Кстати, если ты хочешь, чтобы при проигрывании окно мэтрикса, арранжа и пр. скроллилось вместе с курсором, тебе нужно включить такого "человечка" на тулбаре - когда он синий, всё скроллится вместе с курсором. Но если ты начинаешь перемещаться вручную, то человечек отключается.
Ну что, хватит пока на сегодня. В следующий раз я расскажу о перенастройке клавиш, вводе нот с клавы и об особенностях записи игры вживую (например, с виртуал пиано или с внешней клавы). В принципе, на этом обучение можно будет закончить. К этому времени ты будешь знать примерно 30% Logicа, именно те 30%, которые используются в 90% времени работы над проектом. Об остальном можешь почитать в хелпе, поспрашивать меня или еще кого-то.
Надо сказать, что я сам знаю только примерно 70% Logicа, применяю же максимум 50%, т.к. возможностей в нём просто море, сам видишь.
Урок 4
Переназначение клавиш. Logicовский интерфейс позволяет поменять назначение любой клавиши, что очень удобно. Делается это в Oрtions -> Рreferences -> Key Commands. Здесь показаны различные клавиши (и их сочетания с модификаторами ctrl, sНift и alt), и функции, которые эти клавиши выполняют. Если ты нажмешь в этом окне любую клавишу, то курсор перескочит на неё. Для облегчения поиска нужной клавиши можно ввести в поле рядом с кнопкой "Find" название функции (или часть названия), и нажать на неё.
Если ты хочешь переназначить какую-то клавишу, тебе нужно установить курсор на неё, и нажать кнопку "Learn Key". Кнопка "Learn MIDI" позволяет повесить функцию на какой-то миди-контроллер или клавишу, это удобно, если у тебя есть внешняя миди-клава.
Удалить настройку клавиши можно, нажав при включённом режиме "Learn ..." клавишу backsрace.
Что можно повесить на клавиши? Тут уж думай сам. Мне, например, оказалось довольно удобно пользоваться функцией Рlay From Beginning, повешенной на энтер.
На пробеле у меня висит Рlay or Stoр.
Ещё я повесил на кнопку Z Auto Track Zoom, а на кнопку A - View Track Automation.
Ещё я забиндил на клавишу Num+ функцию Next Рlugin Setting, а на Num- функцию Рrevious Рlugin Setting. Это для переключения пресетов у плагинов. Теперь, если нужно подобрать пресет к тому же ES2, я просто зацикливаю кусок проекта с его партией (один или несколько тактов), и этими клавишами перебираю пресеты. Очень удобно.
Кстати, здесь есть некоторые бонусные функции, недоступные через меню/тулбары!
Наверное, тебе хочется соорудить ввод нот в мэтриксе с клавиатуры? Сейчас всё объясню.
Перемотай окно Key Commands почти в самый низ. Там есть секция Keyboard Inрut.
Ты можешь повесить на все ноты свои клавиши. Думаю, тебе будет удобно расположить клавиши, как в трекере (и как в виртуальном пианино), имитируя фортепианную клавиатуру (т.е. z - до, x - ре и т.д.), тут уж сам решай.
Ещё целесообразно здесь же определить функции Steр Backwards и Steр Forward. Очень неплохо повесить их соответственно на "стрелка влево" и "стрелка вправо".
Ещё можно определить какие-то клавиши для выбора октавы, но, думаю, достаточно переназначить Octave -1 и Octave +1, и повесить их на "стрелка вниз" и "стрелка вверх". Ещё можешь здесь же назначить клавиши на функции выбора велосити, но, думаю, пока это не очень важно.
Настроил? Теперь самое интересное.
Создай клип, перейди в мэтрикс. Наверное, ты уже попробовал эти клавиши в действии, но у тебя ничего не вышло? Просто для того, чтобы задействовать ввод с клавиатуры, нужно открыть окно Keyboard Window (Windows -> Oрen Keyboard Window), кстати, можешь его вызов также повесить на какую-то клавишу, например, ctrl+k. В этом окне ты можешь работать как мышкой, тыкая на клавиши и управляющие кнопки, так и компьютерной клавиатурой, нажимая кнопки, которые ты только что назначил. Попробовал? Круто? Стрелочки "вправо" и "влево" гоняют курсор, "вверх" и "вниз" переключают октавы. Таким образом, весь ввод нот сильно напоминает работу в текстовом редакторе, не правда ли? Жутко удобно. Хотя я не пользуюсь им, т.к., если уж очень надоедает вводить нотки с мышки, я подключаю внешнюю клаву.
Ну что, осталось совсем немного. Расскажу о рилтаймовом вводе нот. Им можно пользоваться, используя как ввод с клавиатуры (но в данном случае это неудобно), так и виртуальное пианино, и, разумеется, внешнюю клаву. Это очень легко. Выбираешь нужный трек, жмешь в транспорте кнопку "Record", и играешь. Просто играешь. Нотки пишутся сами. Если ты использовал виртуальное пианино, или внешнюю клаву, то наверняка у тебя ноты записались не точно по сетке, а абы как. Часто это бывает нужно, например, при имитации живой игры на акустических инструментах, но, если ты записывал, скажем, какую-то синтетическую партию, то тебе, вероятно, будет нужно выровнять все нотки по сетке. Для этого есть функция, называемая "Quantize". Если тебе нужно квантизовать целый клип, то достаточно в его свойствах поставить размер сетки, к которой привязывать нотки. Это параметр Qua. Квантайз ещё можно производить и в мэтриксе над отдельными нотами, для этого нужно кликнхолднуть по кнопке "Q" на тулбаре, и выбрать требуемую сетку. Затем просто выбирать требуемые ноты и нажимать Functions -> Quantize Again, или клавишу "Q", если она у тебя не переназначена.
Это лишь основы квантайза. Для начала хватит.
Вот, собственно, и всё. Ты сейчас знаешь примерно 30% Logic, именно те основные фичи, которые нужны для работы. Конечно, я ещё не рассказал тебе много о чём. Например, можно менять темп по ходу композиции, создавать свою сетку, к которой выполняется привязка нот с различными по ширине ячейками (для создания различных грувов с рваным ритмом), о том, как вешать целые сиквенсы на одну ноту (достаточно проиграть лишь её, а звучать будет сиквенс), и очень много о чём ещё. Так, в Logic есть очень продвинутая фича Environment, к слову, ты с ней постоянно работаешь - микшер, например, это совокупность объектов энвайронмента. Так вот, в этом энвайронменте можно создавать свои устройства, например, хитрые обработчики миди-событий, или фейдеры, при регулировании которых меняется сразу куча параметров у разных синтезаторов по различным законам, собственные секвенсоры и т.д. и т.п.
Если будут возникать какие-то вопросы по Logic, читай хелп, спрашивай меня. Вообще, как освоишься в Logic, советую почитать хелп, узнаешь много нового и интересного.
Logic - довольно сложный секвенсор, хорошо, что ты начал изучать именно его, а не, скажем, Sonar. Сонар несомненно проще (и фич в нём меньше), его можно легко изучить, но он прививает некоторые неправильные методы работы, хотя сам по себе очень неплох.
Вообще, существует три мощных программы-конкурента (большая тройка) - Sonar, Cubase и Logic.
Как я сказал, Sonar довольно простой, и после Logic ты, в случае надобности, сможешь без проблем его освоить.
Cubase более сложен, чем Sonar, но сильно похож на Logic, поэтому тебе тоже не составит большого труда перейти на него.
В Logic далеко не всё идеально, но всё же тебе многого будет нехватать в других программах.
Урок 5
Сегодня я расскажу совсем немного. В Logic 5.2 появились принципиально новые объекты энвайронмента, так называемые aux'ы. Они позволяют использовать многодырочные плагины, а также просто очень гибко перенаправлять звук в аудиотракте, позволяя создавать сложные конструкции.
Создай новый проект. Тебе понадобится какой-либо инструмент, имеющий несколько выходов. Вообще, EXS24 теперь тоже имеет несколько дырок, но их использовать очень неудобно, приходится лезть в редактор сэмплов.
Для данного урока подойдет батарейка (NI Battery). Можно использовать ReFX TBL, Steinberg Нalion или ещё какой-нибудь инструмент, имеющий много выходов.
Если будешь использовать батарейку, то для начала тебе нужно её настроить (другие инструменты, как правило, настраивать не требуется). Попробуй поставить её в тракт. При выборе обрати внимание, что, помимо разделов "Mono" и "Stereo" появился раздел "Multi CНannel". Именно в нём нужно выбирать инструменты, у которых планируется использовать несколько выходов. Однако, скорее всего, батарейки у тебя в этом списке не окажется. Причина в том, что батарейка сейчас настроена для работы с 1 стереовыходом. Тогда загрузи батарейку из раздела "Stereo". Нажми кнопку Oрtions. Видишь отдел "Outрuts"? Установи там количество выходов, которое планируешь использовать. Например, 4 стерео и 4 моно.
Выгрузи батарейку (выбери "No Effect") и загрузи её снова. Выйди из Logicа. Загрузи его снова. Теперь батарейка должна появиться в разделе "Multi CНannel".
Немного о том, как пользоваться многодырочными инструментами.
Драм сэмплеры (та же батарейка), как правило, позволяют выбрать для каждой ячейки выход. Например, в батарейке для этого нужно выбрать ячейку и выбрать дырку для неё. Видишь в правом нижнем углу параметр Outрut? Наведи мышку на значение "s1/2", зажми левую кнопку и подвигай мышкой по вертикали, пока не выберешь требуемый выход.
Другие инструменты, например, Нalion, позволяют выбирать для каждого канала свою дырку.
Многие же инструменты (как TBL) имеют как бы несколько слоёв, которые переключаются кнопочками. Каждый слой имеет выход на отдельную дырку.
Многодырочные инстурменты, не являющиеся драмсэмплерами, как правило, принимают миди-сообщения для каждого канала по отдельному миди-каналу. Например, чтобы TBL играла через вторую дырку, нужно посылать midi-сообщения по второму каналу. Для этого потребуется создать новый трек аудиоинструмента. Также можешь просто изменить выходной инстурмент для уже имеющегося трека (Click'n'Нold на названии трека, выбери нужный инструмент, чтобы у тебя бяло, например, 2 или больше треков, направленных на один и тот же инструмент. Потом можешь для каждого такого трека изменить канал. Это делается в параметрах трека в арранже (параметр MIDI CНa).
Допустим, ты установил какой-то инструмент. Как же воспользоваться его дополнительными дырками? Найди в микшере (5 скринсет) объекты с названием Aux, например, Aux 1. Каждый аукс имеет свой вход и выход. Тебе нужно установить в качестве входа какой-то выход с инструмента. Видишь у аукса большой слот, второй по счёту снизу? Кликнхолдни. В появившемся меню можешь выбрать нужный инструмент, и дырку. Например, "Instrument 1 -> Battery 3-4. 3-4 - это вторая стереодырка. Т.е. выходы состоят из 1 или 2 каналов: стереодырки имеют названия "1-2", "3-4", "5-6" и т.д., монодырки называются, например, "9", "10" и т.п. Да, ауксы по-умолчанию стерео, чтобы установить аукс в режим моно и использовать моно-дырки, нужно, как и в случае аудиотреков, переключить режим внизу объекта ("oo" - стерео, "o" - моно").
Теперь аудио с выбранной дырки будет идти через этот аукс. Таким образом можно обрабатывать, например, разные сэмплы в батарейке разными эффектами.
Теперь касательно коммутационных возможностей, открывающихся с ауксами. Если ты заметил, у аукса в качестве входа можно установить выход шины (Bus). Т.е. ауксы теперь можно использовать в качестве шин-субмиксов. Направь несколько инструментов на шину (поставь им выход, например, Bus 1), и установи эту шину в качестве входа аукса. Теперь у тебя несколько треков будут выходить на этот аукс, где ты можешь установить нужные инсерты, посылы и т.п.
Ауксам можно найти множество применений. Тем не менее, на мой взгляд, Emagic не совсем правильно поступила, придумав эти ауксы. Нужно было просто заменить этими ауксами шины, т.е. чтобы шины (bus) могли принимать звук с дырок инструментов, а также имели бы возможность посылов на другие шины. Тогда всё было бы проще.
Вот пока и всё. ;)
Примечание редактора: многие из указанных здесь плагинов и программ вы найдете на нашем сайте "SSL Project - MusSoft" в разделе "МузСофт".
© 2003 Даниил Кампеpов

0

10

HALion VSTi Sampler

     Такого вы еще не видели. Это я гарантирую. Что-то подобное было в Virtual Sampler и Gigastudio, но эта программа бьёт все рекорды. Но всё по порядку…
     Итак - новый VST инструмент от фирмы Steinberg. Dxi версии разумеется нет, а следовательно пользователям SONAR остается глотать слюнки. Программа выполняет функции сэмплера, то есть грузит различные инструменты для последующего использования в секвенсоре. Первым делом мне бы хотелось перечислить список форматов, с которыми умеет работать HALion: Akai S1000/S2000/S3000, EMU 3/3X/ESI/4/4K/E64/E64000/ESynth/Ultra,SoundFonts 2.x, LM4/LM9. Впечатляющий список, не правда ли? К тому же размер сэмплов не зависит от количества памяти - программа грузит их напрямую с винчестера. Но если у вас много памяти, то можно грузить и туда. И еще стоит заметить, что все банки грузятся очень корректно, даже проставляются параметры фильтров, всех огибающих и LFO!
     Одновременно HALion может загружать 128 программ, составляющих один банк. Сохранять можно как отдельные программы (вместе с сэмплами), так и банки целиком. Удобная меню просмотра/выбора инструментов (она похожа на Cdxtract) позволяет быстро найти нужный звук и мгновенно загрузить его. Импортировать можно как отдельный звук, так и программу или банк целиком. Для загрузки звука нужно перейти в меню Options и выбрать один из трех видов загрузки инструментов: Import audio files, Import ext. Format и Import LM4. Первый служит для загрузки wav и им подобных файлов (rex, aiff и т.д.), второй - для импорта с дисков, а также загрузке soundfont (в этом режиме доступны кнопки play, position и volume, с помощью которых можно настроить preview инструмента), причем можно грузить как отдельный сэмпл, так и партицию целиком, и третий для загрузки LM4/LM9. После импорта программа предложит вам выбрать папку для сохранения инструмента на диске. В этом меню также можно настроить master tune - тональность инструмента и master level - главный уровень сигнала; выбрать размер подзагрузки сэмплов (preload into RAM) и количество голосов (Voice Buffer), то есть количество потоков звука. Другие опции: Key activates sample - нажатие на клавишу автоматически выбирает его. Advanced Navigation Ball - включает прокрутку навигационного шара (он перемещает клавиатуру вперед-назад и список программ вверх-вниз). Receive MIDI controller - активация возможности использования внешних миди-устройств. Последний параметр - Quality позволяет выбрать качество сэмпла. Чем оно меньше, тем, соответственно, меньше загрузка компьютера. 'Full quality during export' сохраняет максимальное качество при экспорте инструмента.
     Снизу отображается схема работы сэмплера. По ней удобно ориентироваться, создавая нужный инструмент. В меню Mod/Tune есть возможность определить и настроить до 12 контроллеров на различные события (cutoff, pitch, pan, и т.д.). Роль контроллеров могут выполнять колеса pitch/mod/data entry на миди клавиатуре, какие-либо внешние миди контроллеры (до 4-ех), LFO, огибающие, послекасание, шум, note off, glide, velocity, а также 12 постоянных.
     Генератор LFO включает в себя 10 видов волн, частоту до 30 Hz, задержку до 3 секунд и синхронизацию к bpm трека. В панели 'Tune' можно точно подстроить или транспонировать инструмент, а в 'Grouping' создать до 16 полифонических групп, для каждой из которых можно проставить нужное количество голосов на инструмент (до 64). Не забывайте увеличивать эту опцию, если используете многоголосые инструменты (например, стринги), иначе некоторые ноты, а также затухания, будут ''глотаться''.
     Также существует очень полезный параметр glide, позволяющий настроить скорость подтяжки частоты, причем работает он даже на полифонических инструментах и аккордах!
     Параметр Play raw отключает все настройки Modulation (типа bypass), а Drum Mode включает режим полного проигрывания сэмплов, от начала до конца, с нулевым затуханием (Release).
Звук пропускается через две графические огибающие, задавать их можно как графически, так и числовыми значениями (в секундах), повесить их можно на любой параметр из Modulation. Двойным щелчком левой кнопки мыши создается еще один узел огибающей, правой кнопкой можно посмотреть текущие значения. Все огибающие не статичны, и могут изгибаться в любые стороны левой кнопкой мыши.
     Фильтры (DCF) в HALion представлены восемью видами: Low pass, High pass, Band pass и Notch 12 и 24 dB каждый. Помимо ручек cutoff и resonance еще присутствуют Velocity - сила воздействия cutoff на громкость, Fatness - добавления дисторшена к сигналу, Filter Envelope Amount - параметр дополнительного воздействия на огибающую фильтра.
     В секции Amplifier (DCA)настраивается уровень громкости, Velocity, панорамы, и Spread - автопаннер, создающий автоматическую стерео панораму.
     Создать и отредактировать петлю можно в меню Waveloop. На графическом отображении сэмпла левой кнопкой мыши рисуется зона цикла, причем имеется возможность отредактировать левый и правый канал по отдельности (rc (правый клик)->view left/right channel). График волны масштабируется (rc->zoom to loop), либо с помощью маленького графика волны снизу; также возможно автоматически найти начало и конец петли (rc->locate start/end loop). Чтобы сделать инструментом только выделенную зону - rc->start/end offsets to loop, после чего левой кнопкой мыши можно раздвинуть область проигрываемой части, обозначенной линиями 'S' и 'E'. В левой нижней части экрана находятся числовые значения этих величин плюс Velocity start point - скорость старта проигрывания волны. Все параметры можно поменять вручную.
     В следующем окне - Sustain Loop (немного правее) задается тип зацикливания: off - отключено, loop until release - петля зацикливается до отпуска клавиши, loop once - петля играется один раз, play until end - сэмпл просто играется до конца и play reverse - проигрывание волны задом наперед. Немного ниже находятся числовые значения этих величин, а также параметр smooth - сила воздействия "мягкого" зацикливания, которое делается путем плавного прибавления/убавления громкости звука на концах петли. В окне правее можно задать параметры Release Loop, который определяет параметры петли после того, как клавиша отпущена. Отличается от Sustain Loop наличием только двух вариантов зацикливания - Single (одиночный) и Continuous (постоянный). В самом правом окне находятся параметры тюнинга (подстройки частоты) в полутонах.
    Меню Keyzone служит для распределения сэмплов по клавиатуре - то есть для мультитембральных инструментов, а также для драмкитов. Синие полосы, идущие сверху вниз - это и есть ваши сэмплы. Области клавиш (снизу), которые они перекрывают, это и есть кей-зона, в которой будет играть сэмпл. Если его выделить левой кнопкой мыши, а потом перейти в меню Waveloop, можно будет настроить зацикливание для этого инструмента, либо выбрать область проигрывания - таким образом можно разрезать драмлуп на части и повесить каждый фрагмент на отдельную клавишу. Сэмпл раздвигается и сдвигается путем выделения левой кнопкой мыши края сэмпла и перемещением его на нужную величину. Правой кнопкой мыши на свободной области вызывается меню, из которого можно подгрузить нужное количество волн и расставить их в keyzone. Там же находятся стандартные операции копирования, удаления, mute/solo и т.д.
     Зона инструмента варьируется в двух измерениях, как зона охвата, так и реакция на силу нажатия - на разные значения можно подвесить разные сэмплы и выполнить их обработку. Клавиатура внизу экрана соответствует текущему тону сэмпла.
     В меню Chan/Prog выполняется разбивка инструментов по каналам и программам. Всего существует 128 программ, которые вешаются на один из 16 каналов. В строке Out можно указать виртуальный выход, всего таких выходов 12.
     Главное меню, с которым приходиться работать - это Macro. Оно имеет меньший размер, чем все остальные. В нем находятся главные параметры, собранные из всех разделов: выбор программ, filter cutoff/resonance/amount, обе огибающие, тип и глубина фильтра, настройки усилителя и обоих LFO, выбор качества, подстройка главной частоты тона и Glide.

Системные требования:
• Pentium 266 MHz (400 MHz рекомендуется)
• Cubase VST 5.0 или выше, Nuendo 1.5 или выше, а также любые прочие программы, способные выполнять функции VST-хоста
• 128 MB RAM (512 MB рекомендуется)
• Windows 95, 98, ME или 2000
• Поддерживаются MME- или ASIO-совместимые Sound Card

     В заключение хотелось бы сказать, что у Steinberg опять получилось! HALion стал именно тем инструментом, которого ждали. Поддержка большого количества форматов, работа в качестве VST инструмента, удобный и функциональный интерфейс при обилии возможностей помогут стать ему популярнейшим инструментом для создания музыки, а неисчерпаемые ресурсы библиотек AKAI позволят создавать музыку в любых стилях и направлениях.
Дмитрий Васильев
SBS Media

0

11

Основные понятия звукотехники
(c)Игорь Илларионов, 02.11.2000
В некотором смысле, звукотехника - это наука об искажениях, с которыми ведется непрерывная борьба на всех участках звукового пути. Все искажения можно условно подразделить на линейные и нелинейные. Первые влияют только на уровень и форму сигнала, изменяя их, вторые же добавляют в сигнал посторонние продукты, которых не было в изначальном входном сигнале.
К нелинейным искажениям относятся THD (Total Harmonic Distortion) - гармонические (и субгармонические) искажения, IMD (Intermodulation distortion) - интермодуляционные искажения (комбинационные, разностная и суммарная частоты), самые заметные на слух, динамические (клиппинг, "ступенька", перемодуляция).
К линейным - амплитудно-частотные (искажения АЧХ, то есть неравномерность), фазово-частотные (ФЧХ), временные, пространственные (например, связанные с направленностью), переходные (искажения переходных процессов).
АЧХ - амплитудно-частотная характеристика - зависимость, выраженная графически, между постоянным уровнем входного сигнала и уровнем выходного на рабочей полосе частот. Весьма интересная (и хитрая) характеристика, которая обычно неплоха на декларируемых номинальных уровнях входного сигнала, хотя в случае изменения (понижения) этого уровня часто разъезжается по швам. То есть при уровне -20 dB (в 10 раз меньше), прежде относительно линейная характеристика усилителя (владельцы советских амплиферов обычно очень гордятся этими характеристиками), например 20-20.000 гц по среднеоктавному уровню -0,2 dB при входном сигнале 1v для УМЗЧ или 0,25v для полного/предварительного усилителя, становится совсем нелинейной и может сохраняться в данной полосе частот уже при отклонении в -5 dB. dB - децибел, в данном случае общепринятая единица относительной логарифмической шкалы при сравнении уровней сигналов. Относительно честно эта характеристика используется у производителей качественных магнитных лент, которые приводят замеры АЧХ на уровнях насыщения магнитной ленты (0 dB) и на уровне -20 dB, более информативном и наиболее статистически вероятном на реальном музыкальном сигнале.
Неравномерность АЧХ в полосе частот 100-8000 гц в АС категории Hi-Fi (High Fidelity - высокая верность звучания, изрядно затасканный термин) должна составлять не более 4 dB на октаву. А в студийных АС (мониторах) не более 1dB.
Эффективно воспроизводимый диапазон частот - диапазон, в пределах которого уровень звукового давления снижается на заданную величину по отношению к уровню, усредненному в некоторой полосе частот. В международном стандарте МЭК 581-7, определяющем минимальные требования к АС категории Hi-Fi, он составляет 50-12500 гц по уровню -8 dB по отношению к уровню звукового давления, усредненному в полосе 100-8000 гц.
По стандарту СТ СЭВ 1356-78, диапазон воспроизводимых частот, на нижней и верхней границах которого наблюдается снижение уровня звукового давления, также должен быть не уже 50-12500 гц. Отклонение частотных характеристик АС, совместно используемых в стереофонической аппаратуре, не должно превышать 3 дБ в полосе частот 250-8000 гц при усреднении характеристик в каждой октаве.
В случае акустических систем еще присутствует такая характеристика, как направленность. Каждый динамик имеет свою характеристику направленности. Обычно акустическая мощность нелинейно убывает при отклонении от центральной оси динамика (это не совсем так, часто присутствует лепестковая структура характеристики, где боковые лепестки, конечно, слабее основного), причем на разных частотах по разному. На низких частотах уменьшение акустической мощности при отклонении от оси динамика меньше, а в случае сабвуферов направленностью обычно вообще пренебрегают. Слушатель далеко не всегда не находится точно напротив акустической системы, и, при смещении слушателя в сторону, меняется уровень различных частот. В первую очередь потери заметны в области высших звуковых частот. В многополосных АС использование узконаправленных твитеров (ВЧ-динамиков) может кардинально ухудшить звуковую картину при смещении слушателя на небольшое расстояние в сторону от оси. Акустические системы, имеющие хорошую АЧХ по оси, но узкую характеристику направленности, особенно с выраженной зависимостью ее ширины от частоты сигнала, звучат утомительно, жестко, стереообраз неустойчив и смещается в зависимости от распределения частот в сигнале. Очень острая характеристика направленности присуща планарным акустическим системам на базе электростатиков и изодинамических систем, что делает их весьма чувствительными к расположению относительно слушателя.
По существующим стандартам отклонение АЧХ от среднего значения под углами +- 20-30° по горизонтали или +- 5-10° по вертикали не должно превышать +- 4dB.
Часто встречается неправильное понимание термина "эффективная полоса частот" звукового тракта, когда говорят о том, что хотя верхняя среднестатистическая частота, улавливаемая человеческим слухом, имеет значение, равное 20.000 гц, но для усилителя необходимы еще более высокие частоты, так как с этим связывают такие понятия, как скорость нарастания сигнала и необходимость слышать обертона и гармоники верхних составляющих исходного сигнала. Тогда стоит понять, что из себя представляют гармоники.
Любой сигнал несинусоидальной формы всегда можно представить в виде одновременно воспроизводимого набора синусоидальных частот различных амплитуд и длительностей. Именно любой, сколь угодно сложной формы. Это называется разложением на гармоники, приведением к гармоническому ряду. Строго говоря, разложение на гармоники подразумевает разложение сигнала на набор кратных друг другу частот, а самая нижняя синусоида называется основной, первой гармоникой. Остальные гармоники называются по номерам, в соответствии с множителем кратности частоты, то есть вторая, третья и так далее.
Так вот, та верхняя синусоидальная частота, которую мы слышим, предположительно является частотой 20 Кгц (реально часто 16-18Кгц и снижается с возрастом). И, даже если сигнал с частотой 20 Кгц будет представлять собой не синусоиду, то он все равно будет иметь основную гармонику частотой 20 Кгц, и именно ее мы и услышим, потеряв верхние гармоники. Слух здесь уже не заметит разницы между синусоидой 20 Кгц и сигналом несинусоидальной формы 20 Кгц, но с основной гармоникой с таким же уровнем. А скорость нарастания сигнала (еще один аргумент людей, ратующих за максимально высокие крайние верхние частоты усилителей, лежащие в ультразвуковой области или выше) может ограничивать синусоиду только в том случае, если эта характеристика имеет фазовый наклон меньше 45 градусов (самый крутой участок синусоиды в точке пересечения с нулем). Это значит, что для правильного воспроизведения необходима вполне конечная величина, и если это величина постоянная вне зависимости от частот, то она критична только в области самых высоких частот, обычно лежащих за пределами звукового диапазона. Она определяется способностью плеч каскадов усилителя быстро открываться и запираться, а также способностью схемы питания максимально быстро выдать необходимый ток в нагрузку. Наиболее критичными звеньями в данном аспекте являются блок питания и цепи выходных каскадов.
Коэффициент гармонических искажений (TDH, Total Harmonic Distortion) - как уже понятно из текста выше, обозначает вес дополнительных гармоник в исходно синусоидальном сигнале одной частоты после прохождения его через искажающий тракт. Данный коэффициент вычисляется как квадратный корень отношения суммы мощности всех гармоник, кроме основной, к мощности полезного сигнала. Иногда, для упрощения измерений, используется уровень только третьей гармоники, что не обязательно отражает общий уровень гармонических искажений. Следует заметить, что это не совсем корректно, так как заметность высших гармоник возрастает с их номером (кроме того, нечетные гармоники наиболее неприятны на слух, в отличие от четных). То есть, частота тона, отстоящего дальше по полосе частот от основного, более заметна на его фоне. Естественно, в пределах звуковой полосы частот, что объясняет и меньшую заметность гармонических искажений частот в верхней части звукового диапазона, за пределами восприятия слуховым аппаратом. Что касается большей заметности гармоник с большим номером, то было бы правильнее давать им большие весовые коэффициенты при сравнениях устройств, тогда можно понять, почему искажения усилителя с общим уровнем 0,08 % иногда заметнее 3% искажений акустики. Дело в том, что акустические системы имеют в рабочем диапазоне мощностей монотонный спад рисунка искажений, когда уровень гармоники с большим номером падает быстрее увеличения ее заметности, и, фактически, уровень уже 5-й - 7-й гармоники пренебрежимо мал. Аналогичная ситуация наблюдается при сравнении характеристик лампы с характеристиками биполярного транзистора. Высокие вторая (и третья) гармоники у лампы (пентода) компенсируются практически полным отсутствием 5 - 7-й и выше гармоник, тогда как у биполярного транзистора распределение уровней гармоник носит хаотичный характер, и гармоники с высоким порядком имеют уровни часто выше нижних. Понятно, что если замерять третью гармонику, лампа наверняка проиграет, но если замерять по взвешенным коэффициентам хотя бы до 10 - 15-й гармоники, то картина кардинально меняется. Понятно, что у ламповых схем часто присутствует хотя бы выходной трансформатор (лишний источник своих, специфических искажений), а у транзисторов минусом служит нестабильность моментальных термических характеристик, но это уже отдельная история.
Коэффициент интермодуляционных искажений, (InterModulation Distortion, IMD) - это относительный вес появляющихся перекрестных паразитных модуляций основных тонов после прохождения через схему. Субъективно более заметная характеристика, нежели гармонические искажения, по величинам близка.
В акустических системах категории Hi-Fi, согласно МЭК 581-7, рекомендуемый коэффициент нелинейных искажений должен быть не более 2% в области частот до 1000 гц, 1% выше 1000 гц.
По стандарту СТ СЭВ суммарный коэффициент гармоник в АС не должен превышать 3 дБ в диапазоне частот 250-2000 гц при плавном уменьшении до 1% на частотах от 1 до 2 кгц, и быть не более 1% в полосе 2-8 кгц (отдельные пики значений, выходящие за указанные пределы, не учитываются, если их число не превышает 3, а ширина, в допустимых пределах, составляет не более 1/3 октавы)
Номинальная и паспортная мощность громкоговорителя. Номинальной мощностью громкоговорителя называют ту подводимую к нему электрическую мощность, при которой нелинейные искажения не превышают значения, установленного для громкоговорителя данного типа, а паспортной - мощность, на которой громкоговоритель способен длительное время работать, не испытывая необратимых механических и тепловых повреждений. Очевидно, что первая величина всегда меньше второй.
Номинальная и максимальная мощность усилителя. Первая величина по смыслу совпадает с определением у АС, то есть это мощность, ограниченная заданной (номинальной) величиной искажений. Вторая величина отличается только количественно, она ограничена уже более высоким уровнем искажений, обычно 10%, и, конечно, тоже всегда выше первой величины (усилителей с номинальным уровнем искажений 10% я пока не встречал).
Соотношение сигнал/шум (SNR, Signal to Noise Ratio). Бывает взвешенный (измеряемый в соответствии с кривой чувствительности человеческого слуха) и невзвешенный, (как есть). Если данные были получены при измерениях по взвешенной кривой, рядом со значением указывается A-weighting (измерения по сетке А). В современной технике величина достаточно низкая, чтобы на ней не зацикливаться.
Одно из немногих мест, где она имеет достаточный вес, это магнитная запись. Для борьбы с этим дополнительно могут использоваться шумоподавители двух видов:
Первые - класса "динамический фильтр", DNR (использующие эффект маскирования низкоуровневого шума большим полезным сигналом), "обрезающие" (уменьшающие) шумы при суммарном входном сигнале ниже определенного уровня. Они обычно используются на верхних звуковых частотах, как более заметных по шуму. В упрощенном виде работу DNR можно описать так - часть схемы отслеживает уровень на входе, при достижении некоторого нижнего порогового значения входного сигнала переключает управляемый фильтр, который уменьшает уровень усиления. Как правило, избирательность действия частотозависима (в соответствии с особенностями чувствительности слуха к частотному спектру). DNR позволяют несколько уменьшить шумы исходного сигнала (а не носителя, как во втором примере), работают только при воспроизведении и, очевидно, меняют и искажают исходный сигнал. Полезные низкоуровневые составляющие, находящиеся ниже порога срабатывания, например, "хвосты" (послезвучия) громких сигналов, попросту грубо отсекаются, что побуждает разработчиков вводить дополнительную задержку на выключение фильтра.
Вторые - компандерные шумоподавители (используемые зеркально, при записи-воспроизведении), при записи на ленту компрессирующие сигнал, при воспроизведении экспандирующие его по обратной зависимости, обычно используют один и тот же ключевой элемент для зеркальности характеристик. Разработчик - лаборатория "Dolby". Позволяют уменьшить шумы ленты, теоретически не воздействуя на исходный сигнал.
Если недостатки динамических фильтров очевидны (дискретность срабатывания, особенно заметная при подаче сильного НЧ-сигнала на вход пороговой схемы, пропускание шумов при входном сигнале выше порогового значения, неизбежные искажения на малых уровнях громкости, инерционность работы, несовпадение порогов и времени включения и отключения фильтра, где-то аналогично понятию "петля гистерезиса"), то ко вторым я отношусь скептически по другим, менее известным причинам. Известно, что система магнитная головка-лента обладает своей, не совсем линейной АЧХ и динамической характеристикой (как при записи, так и при воспроизведении). Также свой вклад в динамические, амплитудно-частотные и фазово-частотные искажения вносят входной контур предыскажений при воспроизведении, частотокорректирующие УВ и УЗ, выходной фильтр-пробка. Уход характеристик сигнала, записанного даже на идеальной ленте, в идеальном тракте составляет ~ 20% в течение недели после записи, меняются динамические и частотные характеристики, проявляется копир-эффект. Получается, что идентичность входной и выходной динамических характеристик, необходимую для правильной работы компандера, реализовать на ленте просто невозможно, а значит сигнал, прошедший через компандерную схему, будет однозначно искажен. Где-то растянут, где-то сжат на динамической характеристике, да еще и по разному на разных частотах. Не секрет, что работа компандеров еще и частотозависима, то есть используются выделенные частотные каналы обработки, а более продвинутые варианты работают еще и на разных динамических уровнях, что в целом усугубляет общую картину динамических искажений. К сожалению, здесь присутствует парадокс - компандерная система, как раз предназначенная для борьбы с шумом носителя и только носителя, не в состоянии обеспечить (в течение некоторого отрезка времени) точную передачу сигнала из-за несовершенства (нестабильности) характеристик самого носителя.

Соотношение сигнал/фон. Последнее время несколько подзабытая, так как в явном виде (в виде постоянного гула) встречается редко, разве только при неисправностях БП. Характеристика, описывающая появление на выходе усилителя сигналов с посторонним происхождением и явно выраженной постоянной частотой. Например, появление частоты 50 гц промышленной сети переменного тока, проникающей через некачественные НЧ фильтры силовых источников питания усилителя, или появляющаяся в виде наводок. Тогда низкочастотные составляющие полезного сигнала (вблизи частот, кратных 50 гц) оказываются промодулированными пульсациями выпрямителя. То есть возникают биения, более заметные на максимальной громкости. На слух это выражается в большей жесткости низкочастотных составляющих. Лечится более качественным источником питания или (!) введением глубокой ООС на НЧ в звуковом тракте. Причем второй способ в большей части недорогих схем выбирают чаще, так как это гораздо дешевле, хотя и вносит уже временные компенсационные искажения, не менее заметные на слух.

ФЧХ - фазово-частотная характеристика (субхарактеристика временных). Одна из наиболее "забытых" характеристик, которая со времен середины столетия мало улучшилась в ряде систем, а где-то даже ухудшилась. Фазово-частотные искажения встречаются во всех звеньях тракта: в цепях передачи сигнала, в усилителях, в колонках... Сначала стоит вспомнить один из основных принципов психоакустики - в случае двух различных звуковых сигналов с равной интенсивностью для слуха, приходящих к слушателю с небольшой задержкой одного относительно другого, слушатель скорее отреагирует на первый из них, проигнорировав второй, хотя абсолютная взвешенная громкость их будет равна. Данный факт используется при кодировании (а именно сжатии с потерями) в формате MP3, используется в технологии A3D, практически во всех звуковых технологиях, использующих психоакустические методы.
Сигнал, прошедший через звенья звукового тракта, включающего в себя не только электронику, но и акустические системы, претерпевает задержки во времени, разные на разных звуковых частотах. Задержки очень немаленькие, выражающиеся в относительном, фазовом выражении в величинах, близким к единицам пи по ширине рабочей полосы частот. То есть, сигналы низкой звуковой частоты и высокой звуковой частоты могут быть сдвинуты друг от друга по времени на период верхней частоты, что существенно отражается на восприятии и точности звуковой картины. Кроме того, данный параметр мало стандартизован, почему в бытовой ширпотребной звуковой технике часто не оптимизируется, не декларируется (впрочем, не декларируется и даже в очень дорогой технике), хотя очень важен для субъективного восприятия. Это вам не сотые-тысячные доли процента в случае искажений! Надо понимать, что музыкальный сигнал является комплексным (не абстрактная синусоида), то есть здесь нужно не просто передать мощность, как по сетям электропитания 220v, а важна и синхронность разных частотных составляющих музыки.

Как видно из вышеизложенного, часто во многих аспектах звукопередачи для измерений используется какой-то срез характеристик при фиксированной третьей величине, что приводит к однобокой оценке звена звукового тракта. Да и слишком много факторов, одновременно влияющих на звук, к тому же разделить их друг от друга намного сложнее, чем, скажем, в видео. Именно поэтому опытные меломаны так часто продекларированным измерениям характеристик устройств предпочитают непосредственное прослушивание, как более верный способ получить представление об объекте. На возможное возражение, что этот способ субъективен, можно ответить тем, что и уши, и вкусы у всех слушателей разные. Хотя лучшая оценка звена тракта - то, что он никак не влияет на звук и не видоизменяет музыкальный сигнал. С другой стороны, студийная техника часто звучит бледно, пресно, чересчур ровно и правильно, тогда как какой-нибудь дорогой однотактный ламповый усилитель по отношению к сигналу ведет себя как эксайтер, добавляя гармоники в широком спектре, делая звук более домашним, теплым, приятно окрашенным (как покоробит кого-то это выражение!), щедро политым соусом из свойственных ему искажений, но зато не имеющий компрессии на малых уровнях громкости, как в любом двухтактном усилителе (кроме класса А), и следовательно, высокую линейность динамического диапазона. Поэтому выбор звеньев системы - дело сугубо индивидуальное, каждый сам выбирает то, что ему слушать, и что нравится именно ему.
PS: Прошу прощения у читателя, что приведены столь древние стандарты - уж что удалось найти, увы. Если кто-то может прислать более свежую информацию, буду рад помощи.
 Copyright © 2000-2003 WebSound.Ru

0

12

Сведение – с чего начать? (из материалов форума wwwrmm.ru)
Пункт первый..Нажимаем на мастере кнопку "моно"..Слушаем внимательно и создаём баланс инструментов в глубину. Никаких реверов, естественно. Приблизить и удалить звук (пока мы в моно) можно только по двум параметрам- громкость и тембровая окраска. С громкостью понятно, двигаем фейдера. А с тембром что? внимательно читаем статьи Алдошиной по психоакустике, и врубаемся, что чем дальше источник, тем меньше высоких частот, а небольшие расстояния выявляются ушами в данном случае( моно) по фазовым сдвигам в районе этих самых высоких..Теперь ищем тот самый правильный эквалайзер для "удаления", то есть тот, который двигает фазу, имитируя аналоговые EQ. и их не так много. Для этого берём шельф высоких (hi shelf), опускаем его дБ на 8- 10 и плавно понижаем частоту среза. Если звук "уехал " вглубь, значит такой EQ нам подходит. В частности, я считаю самым лучшим waves серии Q...Заметьте, линейные EQ для наших целей ( пространственная глубина) совершенно не подходят. Они для другого хороши.
Продолжение. Наша задача- чтоб колбасило, плющило и втыкало. Музыкальные достоинства произведения в расчёт не берём- это другая тема, потому что чаще колбасит от материала, чем от крутого сведения. Основная задача- свести так, чтоб было достаточно громко без всяких максимайзеров на мастер- шине.. Это борьба с пиками называется, кстати, с ними бороться можно и в самом начале, ещё до расстановки в пространстве, но я сначала прикидываю, куда расположу инструменты, а потом уже плющу их , исходя из желаемых тембровых окрасок. Открываем статейку Алдошиной И.А. и врубаемся, что максимальную энергию несут в миксе высокие частоты- следовательно, инструментам заднего плана всё, что выше 16- 18 кГц можно смело отпилить. Тем же waves Q, к примеру. Разумеется, если художественный замысел нетленки обязывает их оставить, что уж тут, оставляем. Дальше. Высокочастотные пики на вокале и акустических гитарах. Внимательно слушаем и режем. Тут вариантов уже больше, например диессер на гитаре ( прикольно?) тоже возможен. Главное- не внести особо слышимых искажений..ну, это правило номер один, конечно. Многообразные лимитеры и прочие максимайзеры- всё сгодится, дело вкуса и многократных экспериментов. Лично я считаю, что музыкальней всех с пиками справляется SinusWeb PeakCompressor VST v2.2 . Обращаем внимание на то, что низкие частоты конечно добавляют энергии, но не так реактивно, как верхние, так что с низами для победы над пиками можно и не стараться бороться, единственное важно- аккуратно подрезать всё, что ниже 20- 30 Гц. И ещё- в связи с нелинейность ушей самый громкий диапазон `1-4` кГц.. думаем, надо ли нам их поднять для субъективной громкости отдельных партий..ну, вокала например, или малого барабана. Пробуйте поделить инструменты по подгруппам по частотному признаку и подрезать пики общего плана. Думаю, что это будет звучать музыкальней, чем по сути тот же многополосный компрессор, только уже в применении ко всему миксу. Громкий и чёткий микс БЕЗ всякой обработки на мастер шине- никаких лимитеров! Вот цель. Продолжение следует. Какие ещё бывают варианты угромчения треков без частотных искажений? ваши варианты.
Прежде всего звучат исходники. Если сам тембр тухлый, вся компрессия- что мёртвому припарки. Надо перелопатить гору семплов, чтобы подобрать тот самый. нужный. Иногда получается совсем неожиданный вариант. Как правило, семплы и тембры звучат совершенно по- разному в миксе и сами по себе. Так что выбирать звук нужно, слушая Весь микс. Очень важна длительность той же бочки, Сочетание с линией баса и тд. и тп. Это вопрос скорее аранжировки, чем сведения. Не знаю способов искусственно удлинить BD для того, чтоб самый низ ( уханье) пришлось аж на слабую долю. Большая проблема обычно сделать читаемыми бас и бочку раздельно.. Я знаю только пару способов. Имеется ввиду, что BD и бас играют вместе, а не по очереди- так вот, смотрим спектронализатором основную частоту у BD ( самую громкую) и вырезаем узкую полосу этой частоты в басе. Пользоваться нужно фазосдвигающими EQ, в линейных в данном случае смысла нет. И ещё вариант- хорошо подходит для живого баса- и BD и бас сунуть в одну подгруппу и закомпрессировать, оставив атаку бочки- `15-35` мсек (атака) и выбрав время восстановления. ( обычно 100- 140 мсек) Любые варианты на слух возможны. степень сжатия тоже подбирать на слух, чтоб не сильно раскачивало. пампинг- это всё таки спецэффект, а не правило..:-)
Максимайзеры- в основной массе своей- пиковые лимитеры с автонормалайзом. Годятся для финального мастеринга. Применения при сведении, (например популярные серии waves L1 L2 ) я так и не нашёл. слишком агрессивны, и плющат всё, что можно.
Про компрессию так много понаписано ...и всё что нужно знать- как оно работает, и что можно поменять- время срабатывания, степень сжатия, и длительность работы. Все свойства и эффекты выявляются на слух при первом же эксперименте. Интересно другое- многополосная компрессия, частотно-зависимая, компрессия "наоборот"- экспандер так называемый....много работы для изучения..:-)
Тема эквализации очень обширна. Про спектр разных инструментов рассказывать смысла нет, потому что есть спектроанализаторы- взял да посмотрел. Очень полезно для понимания временнЫх процессов поглядывать на цветные картинки, создаваемые, к примеру SpectraLAB в режиме spectrogram- можно разглядеть даже тембры отдельных инструментов. Я это к тому говорю, что нету никаких рецептов типа - бочка должна быть пик 60 гц, полочка до 150, спад 24 дБ на октаву вверх,6 дБ вниз......это не от жлобства, а от невозможности вычислить всё разнообразие музык и стилей. И главное правило- что правил нет. Было бы желание. учиться. Если оно есть, не всё ещё потеряно.:-). Много вот говорят- слушать слушать и слушать. Да, это так. Но надо НАУЧИТЬСЯ слушать. Если кто знает какой-нть спец. тренинг для звукорежиссёров, буду счастлив почитать об этом хоть что-то. А пока слушаем эквалайзеры. (см. выше...). И пытаемся представить объемную картинку. Я придумал для себя, к примеру виртуальное помещение 3х15 метров и стараюсь разместить в нём инструменты только балансом и частоткой. Такое помещение может быть любым, а может и не быть помещением- например, это лес, или берег моря. У звукорежиссёра огромная палитра выразительных средств, так почему бы не попробовать ими воспользоваться на всю катушку.. на 400 процентов? Для усиления эффекта..чтоб самый дремучий глухой чайник сразу почувствовал объём и нечто эдакое, кайфное..:-)...? Чтобы инструменты не перекрывали друг друга, нужно 1 разместить их в пространстве и 2- попробовать слегка придавливать разные частотные области, к примеру 400 в LEAD, 800 в PAD, 1000 в STRINGS, но список способов можно долго продолжать, я так подумал...Мы пока всё ещё не отжали кнопку моно на пульте...:-)
http://www.`625-net`.ru/archive/z0201/theory_2.htm
Из этой и следующих статей можно многое почерпнуть полезного для нас, простых смертных..:-). А например, что опознавание тембра происходит не только по спектральным его качествам, но и по временнЫм изменениям спектра, громкости, фазы. ещё хрен знает чего.. Описаны в основном живые инструменты, но мне кажется, что тоже самое можно сказать и про всё, что мы в компе нарулим сами. Появилась вот сейчас идея улучшить читаемость некоторых звуков только за счёт их атаки, то бишь компрессируем, оставляя атаку в 40- 100 мсек, (например, чтобы улучшить слышимость оргАна, оставляя его на заднем плане..).. Ещё уши можно обмануть всякими приборами психоакустической обработки.. Попробуйте, к примеру waves maxx bass пресет multimedia сунуть в инсерт баса...и этот бас станет слышен даже в самых мелких компьютерных колонках, а всё потому, что мозги наши видят суслика там, где его по определению нету, иначе откуда низкие частоты на бумбоксах с динамиками по 5 см. диаметром..? не помню точно, но кажется вторая и третья гармоника, поданная нам в уши, субъективно поднимает, или вообще достраивает основной тон. Так же успешно обманывают наши уши всяческие улучшайзеры, осветляя, окрашивая верхнюю часть спектра, делая "чище", "прозрачнее", и всё такое способом сочинения несуществующих в изначальном сигнале гармоник..Необходимо помнить главное- если в процессе аранжировки или записи кажется, что звуки друг другу мешают, лучше их заменить. или перезаписать, чем потом долго и не всегда успешно бороться с балансом.
По поводу кнопки. Товарищ Пол Уайт советует не жать кнопку моно на мастере , дескать, после того как начнёте панорамировать, громкость каналов, свёрнутых вправо или влево, упадёт на 6 дБ. Не прав товарищ. Во всех уважающих себя прогах ( cubase, samplitude, sonar и т. п.) есть галочка режимов панорамирования. выставляя её в "0", громкость падать не будет. В лоджике оно по умолчанию так, кажется. Это касается других каких нибудь пультов, где нет такого режима. Который правильней, я не знаю, и спорить не буду, Так как панорамирование- (на первый взгляд простая штука- влево вправо...)на самом деле тема обширная, и я бы назвал эту тему позаковыристей- например- локализация звука в пространстве... Мало того.. в горизонтальном и вертикальном..а как насчёт surround? воот. Небольшое примечание. Попрошу не принимать всё, сказанное выше за аксиому, ибо некоторые мои утверждения можно смело назвать ошибочными, например то, что высокие частоты несут максимальную энергию.. нет, конечно, это не так называется.. максимальной энергией обладают басы с бочками, но их скомпрессировать и следить за их уровнем намного проще, поэтому я и не вдаюсь в технические подробности.. При борьбе с пиками я сам с удивлением обнаружил, что индикаторы реагируют сильней всего именно на верха, и именно в той области находились непонятные мне скачки громкости. Контроль за верхним диапазоном- важное дело для устранения клиппирования..Кстати, о птичках..в смысле о клипах. Ухо не успевает оценить как искажение наличие пика величиной аж в 44 семпла (1 мсек звучания при 44100- стандарт СД). так что если сильно хочется, то можно. Но опять же, области пика не должны быть долгими и не должны часто повторяться во избежание слышимых искажений..Это Пол Уайт нам разрешил..)...Втапливаем. ура. Вот только я так делать из принципа не буду. Максимально громко с живой динамикой и без клипов!. Только так.
Ладно, отжали кнопку моно. Теперь уже мы относительно ясно представляем себе перспективу в глубину, набо бы и в ширину попробовать. Кто не знает, что бас с бочкой желательно панорамировать в центре, тот может дальше не читать. ( шутка). Панорамируйте куда угодно, если требует творческий замысел.. Например у Дж. Лопес в поп. песенке аккомпанемент- что-то типа- бас слева- флейта справа. и ништяк. Придумал я себе понятие физической точки в пространстве. Например, комната. Разве мы слышим звук только из этой точки слева или справа? нет, мы ещё слышим отражения от стен и всё такое. панорамирование громкостью - приём номер 1, но не последний.Вот и домашнее задание- попробовать разместить инструменты в горизонтальной плоскости только при помощи задержки. Например 0мсек- левый канал, 15 мсек- правый. Получаем на выходе красивую противофазу. А чтоб не получить, подмешайте туда незадержанный сигнал, панорамированный по центру. по вкусу. Обратите внимание на то, как такой способ приближает , либо удаляет инструмент по глубине. Это приём номер 2. Ухо наше определяет, что там, где больше верхов, там ближе. Это типа знаем уже, Вот и завалите верхние частоты только в одном из каналов. Годятся всё те же вейвс, только кнопку LINK отжать, чтобы крутить частотку раздельно .. Ага..интересно стало?- мощнейшее средство для получения сворачивающих башку эффектов- это после того, как сдвинули частотку на одном из каналов, опять нажать кнопку LINK. Одна просьба. На коррелометр глядеть не забывайте ( это штуковина, которая фазу показывает). Тут радостей на неделю хватит. Кстати, интересно, как можно объективно замерять сдвиг фазы в эквалайзерах, а то я вот попробовал, что- то не догнал пока..Пока думаю, что фиг с ними, сдвигами, есть они, нету их.. лишь бы EQ работал на субъективное отдаление инструмента от слушателя. А вот ещё что- очень хорошо работает на приближение PSP Vintage Warmer ...попробуйте его пресеты применить к хилому, далёкому вокалу. Удачи. Не прощаюсь. Будем обсуждать применение эффектов реверберации..
Ну, во первых, тут никто про аранжировку и не говорит, а рассматривается сведение..., то есть принесли, допустим, уже готовый потрековый материал, который нужно как-то спасать. Разумеется, что первично, что вторично, уже разобрались вроде бы, идея главное, потом исполнение, потом аранжировка, потом сведение, мастеринг, маркетинг, и всё такое. А дёргать ручки эквалайзера во время записи я бы не стал, не будучи уверен на 100 процентов в том, что получу на выходе. Тут не просто большой опыт нужен, а ОГРОМНЫЙ. И для меня пока тёмный лес, как именно нужно записывать живые инструменты и вокалы, какие микрофоны подбирать, в какие комбики тыкать, куда их ставить.. Я так понимаю- задача оператора- не испортить звук НИКАК. передать максимально точно с минимальным вмешательством
Про то, из чего сделаны ревербераторы , и как они работают, понаписаны горы материала.. нам бы узнать, с чем их едят... Приёмов и способов применения ну просто великое множество.., а в сочетании с дополнительными обработками и эффектами вообще ужас..Лучше попробовать рассмотреть какие-то фишки, и рассказать, чего они позволяют достичь.. Фишка номер один.-Во всех вербах есть
настройка затухания верхов и их количества вообще..Теоретически, оно должно помогать сделать хвост менее консервно- баночным, но в случаях дешёвых приборов и плагинов это не проходит. верха необходимо срезать ДО того, как они вообще попали в ревербератор. Например, создать подгруппу. и в инсерт вставить сначала фильтр, а после фильтра ревер. Подавать на подгруппу так же, как если бы она была сенд. Фишка вторая. Хоть и говорят, что реальные хвосты отражений в помещении почти одинаковы независимо от положения источника, хотелось бы думать, что это не так..И попробовать пользоваться истинным стерео. Не все плагины это умеют, не все пульты (виртуальные) имеют стерео- посыл..ищите, экспериментируйте. Проверить, истинное ли стерео выдаёт плагин, можно , использовав Фишку номер три.- Многие совсем забыли, что существует 2 режима посыла на эффекты- пре- и пост- фейдерный. То бишь, в префейдерном режиме громкость посыла не зависит от положения фейдера. Что нам это даёт? А то, что довольно удобно выстроить сначала окружение для большого количества треков, к примеру комплекта перкуссии, каждая бренчалка на своей дороге, а потом уже рулить баланс всех по отдельности. Баланс меняется, расположение в пространстве- нет. И ещё- иногда бывает просто невозможно в обычном режиме сделать хвост громче сухого сигнала, а это бывает нужно. Фишка 4 тут мелькала как-то.. про два разных ревера для левого и правого каналов.. Идея конечно интересна для спецэффектов, но в реальной жизни я бы попробовал поиграться с задержкой обработанного сигнала, разной для разных каналов, например, левый- 0 мсек, правый- сколько не жалко. серьёзное расширение стереопространства получается.. И ещё. в жизни не бывает сухих, ничем не обработанных звуков..все звуки помещаются где- то в пространстве, НО: бочку с басом можно смело оставлять сухими, добавлять микроскопический рум разве что для имитации живого выступления, или пользоваться только задержками- то есть имитировать ранние отражения крайне маленькой комнаты.. Есть такой эффект: если в миксе присутствует низколетящий пэд или гитары, широкоразведённые по стерео, и бас и бочка сами размазываются по панораме, становятся как бы обработанными...это касается и всего остального. Можно попробовать сунуть в холл какой- нибудь широкополосный инструмент, и понаблюдать, как ревера "добавилось" на все инструменты, включая хет и Bd.
(о! кажется догадался ) про микширование, а на мастеринге уже крутим уровень для диска?
Правильно. Некоторые зарубежные товарищи используют такой вот подход: чтобы динамический диапазон микса укладывался в пределы -10дб и пики не громче , чем-3дб, объясняя это тем, что 24-битным мастеринговым приборам лучше всего просчитывать именно этот диапазон, не тише, не громче. Кстати, пробуя сводить с мастер фейдером на нуле, примерно так и получается само, разве что пики иногда долетают до -0,1дб.
Есть ещё мнение относительно ручек на пульте. Производители пультов, мол, не случайно отмечают положение "0" на фейдерах каналов, так как именно это положение обеспечивает наилучшее соотношение сигналшум. Делаем вывод, что если есть возможность управлять громкостью инструментов на самих инструментах, то лучше так и сделать. А по поводу цифровых и виртуальных пультов пришла такая мысль:......Говорите, что прога плохо месит?,это значит плохо складывает разные громкости? Так давайте исключим микс из процесса сведения...( круто я пошутил?) ). Все фейдеры на пульте поставим в "0" и будем рулить громкостью только по миди, и пользоваться качественными эквалайзерами и компрессорами, не трогая ручек на пульте. Тоже вариант. Попробовал, как показалось, разборчивость микса с таким подходом получается получше.. и как мне кажется нивелирует разницу в алгоритмах микса лоджиков, кубейсов, самплитюд и прочих ризонов.
допустим, партию гитары и по панораме размещаю ее до упора влево. Терь вопрос - как быть с ревером?
Да как угодно, всё от задачи зависит. Где по глубине должна быть гитара- близко, далеко, сильно слева, за ушами вообще, или как...?Если близко, можно дать чуть чуть короткого стерео Room и сместить его по панораме, левый канал- налево, правый в центр, к примеру, если далеко, можно дать длинного хвоста и панорамировать полностью налево весь хвост. Общие принципы обработки ревером зависят от того, что мы хотим сделать- приблизить или удалить.
Так вот что по этому поводу Пол Уайт думает:
Чтобы удалить инструмент, его нужно-
1 тише
2 меньше высоких.
3 более тусклый ревер, чем для передних звуков. круче спад верхних частот.
4 отраженный звук громче сухого, и больше время хвоста.
5 НЕ использовать енхенсер на тех звуках, которые далеко.
6 ревер панорамирован узко, либо моно.

чтобы приблизить, нужно-
1 использовать енхенсер,поднимая область высоких
2 ревер панорамирован широко.
3 ревер яркий, короткий, сухой.
4 короткая задержка панорамирована широко.
Хотелось бы отзывов для продолжения беседы, а то мысли теряются..хоть кому- нибудь мои заметки помогли лучше понять, что мы хотим от музыки?

Ок. Спасиб. В принципе, я так и думал. Но терь уж хотелось бы добить эту тему до конца - как добиться размещения инструмента "за ушами"? =)
Фишка в том, что мозгам необходимо осознать пространство в сравнении, либо в движении, То есть, в миксе обязательно должно быть что-то на заднем плане далеко, чтобы заценить, насколько близко всё остальное. А чтобы завернуть за уши, одной противофазы мало, нужно чтобы этот звук перемещался по панораме, фазе, тембру, короче говоря, есть плагинчики типа амбисаунд, вот они шикарно сворачивают башку.. Я как- то перевернул задом наперёд соло гитары -дисторшн, и засунул это дело в амбисаунд- вокруг головы вертеться, при прослушивании в реальной акустике( не в наушниках) создавалось явное впечатление, что звук приходит не из динамиков, а отовсюду. из-за спины в том числе..)
С одной стороны, в компрессорах всё просто- порог срабатывания, время срабатывания(атака), степень сжатия, время работы (release), и всё, собственно. Ещё бывает автокомпенсация громкости. А с другой стороны, каждый компрессор решает по-своему, что именно сжимать.. уши нелинейны, одинаковый уровень разных частот воспринимается с разной громкостью, и я мало представляю, что творится внутри алгоритмов или приборов.. Мерять можно среднеквадратичный корень громкости (RMS) можно пики, а может, кто-то делает психоакустические компрессоры, которые например жмут только то, что ушами воспринимается особо громко..Так что нужно их выбирать, слушая..разные для разных целей.. даже с одинаковыми настройками они все работают по-разному.
А видели ли вы спектр живого баса?- его вторые ,третьи гармоники намного превышают по громкости основной тон и лежат выше 150 герц. всё, что ниже можно смело занимать BD- места выше крыши, за небольшим исключением- основной тон BD лучше всё таки придавить чуть чуть в басе.
Можно использовать waves maxx bass, если мало нужных гармоник. Без нормальной акустики в принципе можно по наушникам проследить в сравнении с фирмОй.
А насчёт инструментов- всё по разному, если нужен живой бас, тут трилоджи вне конкуренции, если супер-низкий и сочный, то novation vstation попробуйте напр bass2 из стандартных пресетов покрутить. Сейчас мне понравился набор басов из плагсаунд-синт в сочетании с хорошей компрессией. Тупые, шумные, но весёлые..
Cardiologue правильно подметил насчет диссонанса. Кстати о птичках. Многие аранжировщики отслеживают не только BD- какая нота там звучит , но и весь остальной набор- snare, всю перкуссию и даже хеты и шейкеры. чтоб не было диссонансов, всё по квинточкам, кварточкам, да в тональности песни.

0

13

Сведение фонограмм
автор: Дмитрий Циндик aka PiPa
Copyright©1999 http://www.midi.ru/

Начинающим… и не только!

    Итак, начнем.
    Вопрос: "Что делает хороший лектор перед тем, как выдать материал?" Правильно, знакомит с терминами, которые он будет использовать при изложении материала!
    Именно поэтому я рекомендую Вам ознакомиться с содержанием следующего раздела.
    Что нужно знать и понимать.
    Ниже я приведу простые, доступные даже начинающим, описания нескольких основных понятий, которые рано или поздно усваивает любой, общающийся с компьютером человек. В дальнейшем все эти термины неоднократно встретятся Вам в тексте, так что лучше сразу определиться, что я буду иметь в виду.
    MIDI и WAV – сложно объяснить, но я попробую. Это – основные форматы файлов, содержащих цифровую информацию, которая передается на воспроизводящее устройство (sound card, синтезатор, sampler, цифровой магнитофон и тп.), где полученная информация благополучно преобразуется в аналоговую и подается на усилитель, из динамиков которого мы уже слышим звук. Разница между MIDI и WAV такая же, как между растровой и векторной графикой.
    WAV-файл – звуковая форма в "чистом виде". Грубо говоря, это – как магнитофон. Вы можете подать на вход какой угодно источник звука, записать его, а затем воспроизводить, копировать, "склеивать" с другими фрагментами, ускорять/замедлять, "вырезать" как целые куски, так и отдельные частоты и тд. и тп. (фантазия человека безгранична!). Однако все это требует гигантских объемов доступной памяти. (WAV Size=(Bits/8)*Channels*Time*Rate, то есть, 1 сек. звука с CD-качеством занимает 176400 bytes!) Конечно, существуют различные алгоритмы сжатия, но тем не менее это не избавляет всех нас от данной проблемы. Один из самых распространенных профессиональных WAV редакторов – Sound Forge фирмы Sonic Foundry.
    MIDI-файл содержит только секвенцию (см. ниже) и не хранит в себе звуковых форм (хотя есть бойцы, которые таки засовывают звуковые волны непосредственно в MIDI-файл, но мы сочтем это извращением и рассматривать не будем). Звуковая карта (или внешний синтезатор), получая команду (ноту) по MIDI каналу, преобразует ее в звуковую волну (либо синтезируя, либо используя образец звука, хранящегося в ПЗУ (Wave Table)/ОЗУ). Поскольку MIDI-файл не содержит в себе звуковых волн, то размер его весьма не велик (обычно ~100Kb) и обмениваться звуком в таком формате очень просто. Однако, именно потому, что в нем нет звуковых форм одна и та же фонограмма на разном оборудовании звучит по разному. Разнообразных MIDI-редакторов превеликое множество, поэтому советовать какой-либо я не стану, все зависит от степени профессионализма и силы Ваших привычек. Наиболее часто используемыми являются Cakewalk, Midi Studio и Cubase.
    Cеквенция (sequence) – практически то же, что и партитура. Совокупность команд, основной смысл которых есть информация о том, какой звук (инструмент) в какой момент и какой длительности должен воспроизводиться. Ноты, вписанные в нотный стан – это секвенция / MIDI- файл – секвенция / MOD, S3M или IT-файлы – тоже содержат секвенцию / Pattern в Drum Machin'ах – опять же, секвенция.
    Cэмпл (sample) – образец звука. Скажем, ваш приятель дернул струну на гитаре, а Вы записали это в WAV-файл. Это и будет ваш сэмпл гитары. В дальнейшем, Вы составите секвенцию, которая использует этот сэмпл и таким образом у вас получится мелодия, содержащая партию гитары. А ваш приятель еще долго будет вздыхать да охать и хлопать удивленными глазами! ;-)
    Банк (bank) – файл, в котором хранится определенный набор инструментов для MIDI-устройства. Инструмент – это сэмпл, которому задали целую кучу MIDI-параметров (тональность, patch, attack, looping, panning, modulation и пр.). Банк загружают в ОЗУ звуковой карты (сэмплера, синтезатора), после этого, если секвенцию адресовать на данный банк устройство будет синтезировать звучание, используя звуковые формы, прописанные в банке. Таким образом, кол-во MIDI инструментов можно разнообразить и увеличивать практически до бесконечности.
    Далеко не все MIDI-совместимые устройства имеют подобную технологию. Пожалуй, самой распространенной и доступной на сегодняшний день технологией звуковых банков является SoundFont (фирмы Creative). Все модели звуковых карт серии AWE поддерживают SoundFont.
    Треккер (tracker) – это такие хитрые программки, в которых можно делать композиции, используя любые доступные Вам сэмплы. При этом не нужно иметь хорошей и дорогой звуковой карты, составлять MIDI-файлы, банки – просто загружается один файл, в котором прописаны все сэмплы и секвенции, а воспроизводимый звук практически одинаков на любой SB- совместимой карте! Такой файл обычно называют Модулем (module). Размер файлов зависит фактически от качества, длины и количества используемых сэмплов. Обычно это ~200–700 Kb. Типичные представители семейства треккеров: MOD, STM (Scream Tracker Module), S3M (Scream Tracker ver.3), IT (Impulse Tracker). Все эти форматы были очень распространены в то время, когда звуковые карты с Wave Table (таблица звуковых волн) были довольно дорогими.
    Cреди недостатков подобных программ многие отмечают: низкое качество звучания (как они ошибались, Вы прочтете позже), полную несовместимость с MIDI (соответственно нельзя наиграть мелодию с "живой" клавиатуры), работа под управлением DOS.
    Если Вы так и не поняли о чем идет речь, – попробуйте почитать другие FAQ! На крайний случай напишите мне письмо.
    "С чего начинается Родина?".
    Не буду оригинальным, но хороший звук действительно начинается с ИДЕИ! Идея, сама по себе, бывает различной и приходит неожиданно. Хорошая идея обязательно найдет свое воплощение, неважно в каком виде или формате. Есть люди, которые на обычных "кассетниках" такие миксы делают, что диву даешься! По большому счету, не важно, какая аппаратура сейчас тебе доступна - если очень надо, то сделать HiFi- фонограмму можно и на обычной SB-совместимой карте (и, даже НЕ ИМЕЯ звуковой карты вовсе!)
    Для примера, опишу, как я сделал свой первый рекламный ролик. Идея песни возникла минут за 10 (обычно я беру гитару и наигрываю какие-нибудь простенькие аккорды, потом постепенно вырисовывается основная тема мелодии, после этого в течение нескольких дней добавляются текст и "фишки" в мелодию). Тогда о sound cards c WaveTable я знал только понаслышке, а из музыкальных редакторов мне был знаком Scream Tracker ver.3. И вот, посидев за компьютер своего знакомого, я минут за 30, нашел несколько хороших сэмплов и составил простенькую секвенцию. Подумав, что нести фонограмму на студию в таком виде будет немного нескромно, я попробовал перевести композицию в WAV-файл.
    Именно тогда я сделал первое "грандиозное" открытие! Моя фонограмма получилась вполне приличного качества. Как я понял уже позже, real time воспроизведение в треккерах идет с 8-ми битным качеством (без какой-либо коррекции), соответственно появляются искажения, дискреция и шумы квантования (поэтому в треккерах слышен такой треск). Однако, когда композиция конвектируется в WAV-файл, то подставляются оригинальные звуковые формы (т.е. если используется сэмпл CD- качества, то на выходе он будет звучать с тем же оригинальным качеством!). При этом нет тех самых шумов, характерных для real time воспроизведения в трекерах. Нужно просто использовать только хорошие сэмплы!
    После этого, я пошел на профессиональную студию, где буквально за 20 минут записал 4 дорожки с моим вокалом, 15 минут было потрачено на запись женского вокала, и еще 20-25 минут звукоинженер делал окончательное сведение! Таким образом, потратив всего 80 рублей (за аренду студии на один час) я получил вполне профессиональный ролик и $150 за работу от заказчика (примерно столько же в то время стоил Creative AWE64, который я и приобрел).
    В дальнейшем я делал ролики от начала до конца уже сам. Но еще раз повторюсь – идея это основа хорошей композиции. Идеи приходят всегда по-разному. Самые хорошие и выразительные – обычно в теплой ванне. Правда бывает иначе.
    Однажды мне пришлось общаться с довольно претензионным заказчиком, за неделю я сделал ему 5 абсолютно разных по стилю, смыслу и энергетики набросков (т.е. ~ 1 ролик в день); и НИ ОДИН ему не понравился! Вот ведь как бывает, тут еще один заказ подсунули. Как ни странно решение пришло довольно просто. Воскресным вечером, сделав от "фоноря" трех аккордную аранжировку, подумал: "О! А звучит не плохо..." – и действительно из этого наброска получился дельный ролик, тот самый заказ, который мне тогда подсунули. Воодушевленный довольно быстрой победой над одним роликом я стал слушать MIDI с коллекцией классики. В одной из симфоний Грэга была довольно хорошая фортепьянная "подложка". Есть! Дальше было уже делом техники развить тему, добавить барабаны, бас, немного стрингов и вуаля – ролик готов!!! Таким образом, за один вечер были фактически сделаны сразу два заказа.
    Как видите, – была бы идея, а воплотить ее можно всегда. Нужно просто о-о-очень захотеть.
    Тем, кто хочет попробовать свои силы в изготовлении аудио рекламы, хочу дать несколько советов:
· ролик должен быть полностью завершенным: оригинальное, неожиданное начало, содержательная середина, место для коммерческой информации (как правило – текстовой) и логическая coda.
· не нужно делать "перепевку" популярного в данный момент шлягера! Обычно, люди не запоминают слов такой рекламы, а интерес к ней угасает так же быстро, как и к самому шлягеру. Лучше берите старые, веселые, всем знакомые песни вроде: "Мы вам честно сказать хотим…", "Нам песня строить и жить помогает" и т.п. Правда и в том и в другом случае возникает вопрос об авторских правах, но как правило, заказчики говорят: "Ты делай, а с Дунаевским я договорюсь!"
· если же решено делать оригинальную песню, то будьте готовы к тому, что нужно написать простую и в то же время запоминающуюся мелодию (вроде "Nescafe Theme" или "Always Coka Cola"). Лучше, если мелодия будет одноактавной, тогда ее сможет напеть (а значит – запомнить) любой человек!
    Вы еще не устали? Тогда ждите продолжение во второй части! Вы узнаете (если все еще не знаете), как идея "сводится" и приобретает окончательное звучание.

0

14

Секреты малобюджетных технологий создания музыки

Автор Денис Дубровский
Источник wwwperehod.ru

Многие музыканты и звукорежиссеры недооценивают возможности современных компьютеров, музыкальных приложений и недорогих звуковых плат. При упоминании о подобной технике, они презрительно поджимают губы и произносят слово, в котором сосредоточивается все их презрение к миру простых смертных: "мультимедиа"... Однако знакомство с западными периодическими музыкальными изданиями говорит о том, что весь цивилизованный мир давно повернулся лицом к малобюджетным технологиям: на эту тему пишутся статьи, обсуждаются достоинства и недостатки разных программ, а такие серьезные люди как Эрик Персинг (владелец фирмы Spectrasonics и создатель всей библиотеки звуков для синтезаторов фирмы Roland) ставят первые эксперименты по использованию программных синтезаторов в серьезных бюджетных проектах. Да и цены на программы и подключаемые модули заставляют задуматься. Например, набор подключаемых модулей фирмы Waves Native Gold Bundle стоит целых 1300 американских долларов, а это сравнимо с ценой на автономные приборы достаточно высокого класса.

Так что же получается - мы опять позади планеты всей и до сих пор не поняли, что индустрия звуковой техники вымирает, а будущее за "виртуальными студиями", скрывающихся в недрах обычных персоналок? И да, и нет. С одной стороны, уже не вызывает сомнения то, что "виртуальные студии" - это серьезные профессиональные инструменты для звукозаписи. Но с другой стороны, автономные "железные" приборы имеют свой собственный окрас звучания, повторить который в "виртуальной студии" достаточно сложно. Например, звучание эквалайзеров пультов Soundscraft кардинально отличается от звучания эквалайзеров микшеров Mackie или TL Audio, и многие профессионалы считают, что некоторые специфические вещи можно сделать только с их помощью. А звук тех же синтезаторов фирмы Clavia (Nord Lead или Nord Modular) невозможно повторить с помощью виртуальных синтезаторов форматов VST или DXi. Кроме того, есть задачи, которые просто удобней решать с помощью автономных приборов. Например, обеспечение концертов или постоянные инсталляции в клубах, концертных залах и т.д.

Но верно и обратное - многие вещи, которые очень легко делаются на обычных компьютерах с помощью программ-виртуальных студий, довольно проблематично повторить в обычных студиях звукозаписи. При этом о минимально необходимом качестве звука разговор уже не ведется. Если загрузить в обычный SB Live профессиональные звуковые библиотеки и использовать чуть более качественный внешний преобразователь, чем встроенные конвертеры платы, то ни один самый крутой звукорежиссер не отличит его звучание от семплеров E-mu или Akai. Этот тезис проверялся мной многократно, и на эту удочку ловились люди, которых нельзя упрекнуть в отсутствии слуха и опыта работы с серьезной техникой. А работать с SB Live куда удобней, чем с дорогущими автономными семплерами. Хотя очень многое зависит от конкретного пользователя - есть куча подводных камней в процессе перевода библиотек из одного формата в другой, да и хороших результатов можно добиться лишь зная недостатки SB Live или программ обработки звука.

В этой статье мы поговорим о том, как с помощью недорогой мультимедиа техники и современных программ записать действительно качественную фонограмму. Но не обольщайтесь. Нет универсальных способов "стать крутым". Все зависит от вас - от вашего желания, настойчивости, умения долго экспериментировать, слуха в конце-концов. И не забывайте, что звукозапись - это достаточно сложный технологический процесс. То есть, здесь важны реальные знания и понимание сути происходящего. Другими словами, чтобы хорошо записать фонограмму, надо быть не только музыкантом, но и неплохим инженером. Физику, короче, надо знать и любить...

Предварительные замечания

С чего начинается качественная фонограмма? Многие люди думают, что со звуковой платы, установленной в компьютер. Но это не так. Качественная фонограмма начинается с КАЧЕСТВЕННОГО ИСТОЧНИКА ЗВУКА, который впоследствии будет записан с помощью той или иной звуковой платы и программы.

Чаще всего в домашних студиях музыканты записывают голос вокалиста или гитары. Для того, чтобы хорошо записать голос нам нужны три вещи:

Хороший певец.
Хороший микрофон
Помещение, пригодное для записи.

С хорошим певцом вроде все понятно. Помимо наличия голоса и слуха он должен уметь работать с микрофоном. То есть не "пыхать" на мембрану, отходить от микрофона при переходе на "форсаж" и приближаться к микрофону в лирических местах, чтобы использовать эффект увеличения количества низов при сокращении дистанции. Также певец должен уметь петь в студийных условиях, когда нет "подкачки" зала. Самая главная проблема певцов в студии - вялые и невыразительные треки (ну, не прет и все тут!). В общем, надо много и упорно тренироваться, чтобы достигнуть приемлемых результатов.

Хороший микрофон - это тоже большая проблема. Но к счастью, умирающая отечественная промышленность пришла нам всем на выручку. Тульская "Октава" выпустила микрофон МК 319 А, который в Интернет магазине на peratron.narod.ru можно купить за 115 американских рублей. Это серьезный студийный конденсаторный микрофон с большой диафрагмой, который работает на уровне буржуйских микрофонов ценовой категории 300-500 долларов (AKG C3000B остается далеко позади). Когда я первый раз с ним поработал, то был просто поражен - за такие деньги это просто подарок: К микрофону желательно иметь качественный поп-фильтр - сетку, натянутую на проволочную рамку, которая располагается сантиметрах в 20 от микрофона. Слюни, сопли и "пыхи" вокалистов застревают в этом фильтре. Запись получается куда чище.

Далее, к микрофону желателен предусилитель. Если есть микшер, то обычно достаточно его предусилков, если микшера нет, то желательно прикупить какую-нибудь "железку" типа TL Audio Fatman FAT1, Joemeek Micromeek MQ1, Focusrite Trackmaster или Roland MMP2. Но если хотите качественно записывать звук с микрофона, раз и навсегда забудьте о встроенных предусилителях звуковых плат, даже таких навороченных как SB Audigi Platinim EX - они намертво убивают даже очень хорошие микрофоны. Компрессор для работы с микрофоном желателен, но не обязателен - грамотный вокалист способен петь так, что "зашкалов" не будет. А при сведении голос выравнивается с помощью программных подключаемых модулей.

Теперь пару слов о помещении. Хороший микрофон помимо голоса вокалиста всегда ловит и естественную реверберацию помещения. В современных бетонных квартирах реверберация эта имеет характер "звона", который мешает нормально работать с эквалайзерами, компрессорами и электронной реверберацией. Для того, чтобы избавиться от "звона", достаточно сделать "глухую камеру", где будут обитать вокалист с микрофоном во время записи. Я со своими друзьями такую камеру сделал очень просто - набил на потолок комнаты деревянные планки, на которые во время записи развешиваются самые обычные шерстяные одеяла. Разумеется, одно из одеял закрывает потолок, а еще одно - валяется в ногах у вокалиста. Результаты получаются просто изумительными:

С голосом вроде все понятно. Теперь переходим к гитарам. Первое условие для качественной записи гитары - умение на ней играть. Не умеете - лучше даже не беритесь, воспользуйтесь синтезаторными имитаторами этого инструмента. Результаты будут лучше. Если играть умеете, то помимо навыков игры надо иметь инструмент приличного класса, и всю необходимую обработку. Я здесь на этом вопросе останавливаться не буду - в Интернете достаточно много ресурсов, посвященных гитарным технологиям (например, wwwguitar.ru). Но могу сказать одно - дешевая гитара плюс дешевая примочка способны угробить любую приличную запись. Подумайте о том, чтобы воспользоваться синтезаторными имитаторами - результат скорее всего будет лучше. То же самое касается и акустической гитары - инструмент "за 16 рублей" (музыканты старшего поколения знают, что это такое) надо выкинуть на помойку, и сделать партии гитары при помощи нормальных звуковых библиотек.

Помимо качественного источника звука для получения хорошей записи важна КОНТРОЛЬНАЯ АКУСТИКА. Вы должны адекватно слышать то, что записали, и адекватно оценивать результаты действия различных модулей обработки. Чаще всего обеспеченные музыканты покупают себе студийные контрольные мониторы. Но на самом деле можно обойтись и без них. Достаточно поставить несколько разных акустических систем - от дешевых мультимедиа колоночек до больших напольных колонок. И слушать результаты своих действий в разных АС, переключаясь с одной на другую. Кстати, такой мастер сведения как Боб Клермаунтин, который делал записи подавляющего количества американских звезд 80-х, вообще любит сводиться в маленьких мультимедиа колонках, поставленных рядом (чтобы звук был почти моно). Он говорит, что если ваша вещь зазвучала в таких колонках, то и в крутых АС она тоже будет звучать: Но всегда надо иметь под рукой и другую акустику, чтобы не промазать по верхам и низам. У автора этих строк, кстати, стоят студийные АС JBL 4208, а плюс к ним - старые отечественные 90-вт колонки Орбита, и маленький микро-центр JVC.

Но, обладание даже самыми крутыми и пафосными акустическими системами не снимает с вас тяжелого бремени постоянного слушания самой разной музыки в этих самых АС. Причем, надо не просто случать, а четко анализировать фонограмму - как сведена ритм-секция, с каким уровнем записан голос вокалиста, как расположены инструменты в панораме и т.д. А свои записи очень полезно сравнивать с "фирмой". Свели вещь - включите ее сразу после прослушивания буржуйского альбома. И не расстраивайтесь, а попытайтесь понять, что вы сделали не правильно. Пересвели все - снова слушайте на фоне эталона. Только так вы научитесь и рулить звук и сводить фонограммы по-человечески.

Звуковые платы

Рыночная экономика имеет множество достоинств и один большой недостаток: главным движителем торговли является реклама. Помимо имидж-рекламы (красивые цветные картинки с улыбающимися людьми и яркими коробками), фирмы-производители прибегают к более сложным формам продвижения своих товаров. Одной из таких форм является институт независимой экспертной оценки. Нет, я не хочу сказать, что эксперты врут, ошибаются, или сознательно пишут "заказные статьи". Просто подумайте о том, что современные потребительские журналы живут за счет имидж-рекламы, соответственно понятно желание главных редакторов дружить с максимальным количеством производителей. То есть эксперты, на самом деле не независимы - они поставлены в очень жесткие условия и на них постоянно производится давление. Обычной ситуацией общения с рекламодателями является такой разговор: "Напишете нормальную статью - дадим имидж-рекламу". После такого разговора на эксперта смотрят умоляющими глазами другие сотрудники редакции: "Ну, пожалуйста, будь повежливее".

Вот отсюда и возникает масса легенд и мифов относительно разных высокотехнологичных товаров в целом, и звуковых плат в частности. Например, есть две звуковые платы, у которых разница в цене составляет 300 долларов. Эксперт слушает их и убеждается, что более дорогая плата действительно звучит чуть лучше. Но весь вопрос вот в чем: а стоит ли прирост качества звука этих самых 300 долларов? Кроме того, эксперты никогда не говорят вторую совершенно прозрачную истину: современная мультимедиа техника давным-давно превзошла по качеству профессиональную технику 10-летней давности. Автор этих строк в свое время работал с цифровым профессиональным магнитофоном Alesis ADAT. Так вот могу ответственно заявить: его 16-разрядные преобразователи хуже тех, преобразователей, что стоят на SB Audigi. Но это совсем не мешало звукорежиссерам во всем мире записывать на этом магнитофоне отличные альбомы разных музыкантов.

Собственно, отсюда следует простая истина: не надо гоняться за журавлем в небе. Да, есть звуковые платы, которые относятся к классу профессиональной техники и отличаются от SB Live более прозрачным верхом, более собранными басами и более четким позиционированием источника звука в стереопанораме. Если у вас есть на них деньги - пожалуйста, покупайте. Но если денег нет, то не надо комплексовать и опускать руки, или откладывать запись до лучших времен. Лучше узнать недостатки той звуковой платы, что стоит в вашем компьютере, и попытаться их обойти. Это абсолютно реально. Например, слушайте и фирменные записи, и свои фонограммы именно через преобразователи своей платы. Это очень поучительный процесс...

Звуковые библиотеки и семплеры

Появление в свое время программы Gigasampler произвело настоящий шок в профессиональном мире: "Как это так - теперь работа с библиотеками формата AKAI доступна всем?". Профессионалы долго рылись в GS, пытаясь найти у него недостатки, но так толком ничего и не нарыли. Да, у этой программы хуже фильтры и генераторы огибающей, чем у семплеров AKAI, но опять-таки вопрос: насколько хуже? Оказывается, что ненамного. Конечно, если поставить рядом AKAI MPC 2000 и компьютер с GS, и воспроизвести одну и ту же библиотеку ударных, окажется что звук MPC более бодрый, резвый, "хлесткий" и т.д. Но обработай дорожку ударных, созданных на GS компрессором, чуть подыми верх хорошим эквалайзером и результат будет тот же. С фильтрами такая же картина:

А сейчас появилось уже довольно много подобных программ, да и SB Live свои позиции совсем не собирается сдавать - как семплер, он очень и очень продвинут (надо только его возможности знать). Проблема с разными форматами библиотек тоже решается элементарно с помощью утилит типа CD Extract или Awave. Но почему тогда не происходит резкого количественного скачка хороших фонограмм (по крайней мере в нашей стране), да и коммерческие студии, оснащенные старыми добрыми "акаями" не утратили своей актуальности? Ответ прост - со всей этой кухней НАДО УМЕТЬ РАБОТАТЬ. Звукорежиссеры это умеют. А вот все прочие - нет.

Так что, уважаемые юзеры SB Live, Halion и Gigasampler, кончайте уже ныть о том, что вот бы мне такую навороченную фиговину, я бы такое записал. Ерунда это. Любой грамотный звукорежиссер очень хорошо запишет музыку и на SB Live. И если он сам не скажет, на чем делалась работа, 99 процентов слушателей никогда ни о чем не догадается. Догадаются об этом лишь звукорежиссеры с тренированным слухом, внимательно послушав фонограмму на своих дорогущих АС в студии. А на hi-fi музыкальном центре никто ничего не разберет, даже если будет хоть сто раз звукорежиссером. Другое дело, что хороший звукорежиссер вряд ли будет делать работу на SB Live - у него есть под рукой техника совсем другого класса, на которой просто работать куда комфортнее. Да и звук куда лучше. А тех, кто познал рай, в ад уже не заманишь:

Теперь несколько советов по работе с семплерами и звуковыми библиотеками:
"Учите татчасть". Программу или семплер звуковой платы надо знать, как свои пять пальцев. Вы должны с ходу ответить на вопрос, где каким контроллером чего рулится, какие особенности у фильтров, какие недостатки у генераторов огибающей и сколько форм волны производит LFO. Если этого знать не будете, то ничего никогда не запишете толком.
Не гонитесь за количеством звуковых библиотек. Прослушайте, например, два диска Bass Legends фирмы Spectrasonics и отберите себе один Pick, один Fretless и один Finger басы. И работайте дальше с ними. Но для начала загоните в редактор и настройте как следует: петли должны воспроизводится без щелчков, огибающие должны быть настроены под конкретную композицию, LFO желательно синхронизировать с темпом композиции, а раскладка семплов по velocity должна быть настроена под вашу клавиатуру. Плюс к этому в пэтче не должно быть заметных провалов уровня - это тоже все настраивается в редакторе.
Если у вас есть чем "порулить" звук (программируемые слайдеры или регуляторы на синтезаторе или MIDI клавиатуре), то заведите их на разные контроллеры, а контроллеры назначьте на разные параметры синтеза. Например, на частоту среза и резонанс фильтра, на задержку и уровень дилэя и т.д.

И еще один маленький профессиональный секрет. Каждая партия, записанная с помощью синтезатора или семплера должна хорошо звучать по отдельности. Но с помощью средств самого семплера очень часто этого добиться просто невозможно. Поэтому есть простой и изящный метод работы. Наиграли с клавиатуры, например, партию баса, записали ее на MIDI дорожку, отквантизировали - сразу перепишите партию на аудио дорожку и дальше "рулите" ее там (только переписывать надо, отключив все эффекты) - к вашим услугам огромное количество самых разных подключаемых модулей обработки звука. Все виртуальные семплеры, а также старый добрый SB Live позволяют переписывать MIDI партии в wav-формат без потери качества. Так пользуйтесь этой замечательной возможностью.

Теперь о барабанах. Очень часто "забитые" в компьютер партии ударных выглядят очень вяло, невыразительно, и не создают должной "накачки" (как в "фирменных" записях). Есть два очень простых способа борьбы с этой бедой. Первый способ - подкладывание готовых петель под вашу основную партию. Делается это с помощью программы Sonic Foundry ACID. Запишите короткую петлю с вашей партией ударных, выведите ее в wav-файл, и откройте в "эйсиде". Дальше запускайте воспроизведение в этой программе и подбирайте петли, которые хорошо микшируются с вашей исходной петлей. ACID хорош тем, что позволяет прослушивать библиотеки с темпом вашей исходной петли и на лету проверять разные варианты микширования. Ваша партия оживет прямо на глазах. Не нравится какое-то место в "подложенной" петле - прямо в "эйсиде" вы можете ее "порезать" и подогнать точно в вашу партию. Дальше вам остается лишь импортировать новую петлю в wav-файл и вставить ее в вашу композицию в основном приложении.

Второй способ - это "накачивание" барабанов с помощью компрессора. В wav-файлы надо отдельно выводить бас-барабан, малый барабан, томы, и т.д. Дальше вы навешиваете компрессоры на каждый инструмент ударной установки по отдельности и "жмете" их. Хороших результатов можно добиться и с помощью мастеринговых лимитеров типа Waves Ultramaximizer. А всю установку целиком очень хорошо "сцементировать" с помощью какого-нибудь многополосного компрессора. Кстати, не пугайтесь этих страшных плагинов (почему-то большинство пользователей шарахаются от них, как от огня). Они работают как мягкие эквалайзеры, которые одновременно делают звук плотнее, и подходить к ним надо так же, как к эквалайзерам:

Разумеется, два этих способа можно комбинировать друг с другом. Просто экспериментируйте больше и сравнивайте свои результаты с фирменными записями.

Обработка

Как в случае с семплерами и звуковыми библиотеками, при использовании любых программ и модулей обработки звука очень важно четко понимать, что в каждый конкретный момент происходит. То есть физику надо обязательно знать. Выбор пресета в плагине, это, конечно, хороший и быстрый путь работы, но без должного понимания сути происходящего такого навыбирать можно, что фонограмма будет совершенно неудобоваримой:

Главный принцип работы в "виртуальной студии" - как можно меньше эквализации. "Плагины" - это не дорогущие автономные приборы, и при глубоком вмешательстве звук они чаще всего портят. То есть старайтесь записывать дорожки так, чтобы их нужно было как можно меньше рулить эквалайзером. Особенно это касается голоса и инструментов переднего плана. Чуть подрезать низ, капельку поднять верх для лучшей читаемости в фонограмме - это еще нормально. Но когда начинается "рисование" хитрых кривых, вырезание отдельных частот и т.д. - качество звука падает скачкообразно. И если уж приходится прибегать к эквалайзерам, я лично настоятельно рекомендую пользоваться модулями Waves REQ из пакета Waves Native Gold Bundle - на мой вкус они меньше всех портят звук. А частотную характеристику вокальных треков можно основательно подкорректировать с помощью модуля Antares Microphone Modeler. При этом в звук не вносится сильных искажений - "моделлер" работает не так, как эквалайзер, а совсем по другим принципам.

Если эквалайзерами лучше пользоваться минимально, то компрессоры надо использовать максимально, особенно, если вы работаете в современных стилях музыки. Обрабатывать компрессорами надо не только "живые" треки, но и синтезаторные, если вы хотите получить действительно хорошее и плотное звучание. Но здесь есть одна тонкость. Вообще-то любой компрессор, как и эквалайзер, звук портит. Но если подходить к этой беде с другой стороны и попытаться сей недостаток обратить в достоинство, то можно добиться многих хороших результатов. Я лично перепробовал огромное количество подключаемых модулей и подобрал себе те, которые "портят звук" так, как нужно мне. То есть исходный звук искажается, но оказывается, что в финальном миксе все звучит так, как надо. Настоятельно рекомендую присмотреться повнимательнее к компрессорам производства фирмы Waves: Rcomp для инструментов и Renaissance Vox для обработки голоса. Хотя могут быть варианты - эти компрессоры лучше всего уживаются с моими микрофонами (AKG D3900 и Октава МК 319 А) и гитарами. А с другими микрофонами могут лучше работать компрессоры других фирм.

Теперь об общих принципах работы с компрессорами и эквалайзерами. Когда я свожу композицию, то у меня перед глазами обязательно находятся два плагина - анализатор звукового спектра и измеритель среднеквадратичного уровня (сейчас я пользуюсь модулями из пакета Waves Native Gold Bundle 3.5, а раньше приходилось прибегать к программе Spectralab). На анализаторе очень хорошо видны частотные полосы разных инструментов и частотная полоса голоса. Фишка здесь проста - надо сделать так, чтобы голос (или солирующий инструмент) явно выделялся в миксе, и его не перекрывали бы другие аккомпанирующие инструменты. Иногда даже приходится менять аранжировку - после того, как глянешь на картинку спектроанализатора, становится понятно, что голос сюда "не полезет". Измеритель среднеквадратичного уровня нужен для того, чтобы "не пережать" инструменты компрессорами. Если вы собираетесь делать мастеринг своих вещей, то лучше сделать так, чтобы среднеквадратичный уровень микса не превышал значения минус 15-17 дБ. На мастеринге его подтянут до минус 10-12 дБ, но уже с помощью многополосных компрессоров и лимитеров. Но делать это лучше уже в контексте звучания всего альбома. А если вы никогда не имели дела с этими двумя измерительными "приборами", то лучше сначала внимательно посмотрите, как они работают на примере фирменных записей. Кстати, я частенько слушаю разную музыку со спектраанализатором перед глазами - приятное сочетается с полезным.

Поехали дальше. Эффект, который вызывает большинство сложностей, - это реверберация. С одной стороны вроде бы все просто - выбрали пресет, например Hall, и все типа круто. Но вот здесь-то и коренится еще одно отличие профессиональных записей от любительских. Профессионалы используют реверберацию не только для придания объема звуку, но и для расстановки инструментов по глубине. Плюс к этому есть еще несколько секретов.

Одним из самых главных параметров реверберации является предварительная задержка (predelay) - время, через которое к слушателю приходят первые отражения от стен помещения. Сами понимаете, что чем больше это время, тем больше расстояние до источника звука и тем больше помещение, в котором находится слушатель. А уровень первых отражений (early reflection level) много говорит о материале стен помещения. В спортивном зале с бетонными стенами он очень высок, и ранние отражения прослушиваются как отчетливое эхо, а в зале с коврами на стенах ранних отражений почти не слышно. Так вот работа с этим параметром и отличает многие профессиональные записи от любительских.

Главное правило: предварительная задержка обязательно должна быть ритмизированной, иначе фонограмма начинает звучать кашеобразно. Время задержки, соответствующее четвертной ноте элементарно рассчитывается по формуле 60000/x, где x - это темп композиции. То есть, если у вас темп 100 bpm (четвертных долей в минуту), то задержка, соответствующая четвертной ноте будет равна 600 мс. Разумеется, для predelay это много. Но возьмите кратное значение - и все будет нормально. Например, 75 или 37,5 мс. А вот теперь можно расставлять инструменты в глубину. Например, дайте на ударные большее значение предварительной задержки (кратное четвертной задержке) - и они "уедут" на задний план. Во многих подключаемых модулях реверберации есть такой параметр как room size, который выражается в ничего не говорящих числовых значениях. Он показывает плотность прихода ранних отражений (промежуток между ними). Чем меньше зал, тем плотнее приходят отражения. Так вот этим параметром тоже можно пользоваться, только подбирать его уже приходится на слух после того, как выставлена ритмизированная предварительная задержка.

Еще один важный момент - "руление" параметров самого реверберационного хвоста. Разумеется, время реверберации тоже желательно ритмизировать. Но это еще не все. Тембр "хвоста" и его характер (параметры diffusion, type, настройки фильтра и т.д.) должны "попадать" в инструмент или голос. Самый простой способ настроить все это дело - отобрать сигнал в посыл до фейдера, отрубить прямой сигнал и поэкспериментировать с разными параметрами. Причем стоит послушать "хвост" как отдельно, так и вместе с другими инструментами (прибрав их уровень). Характер "хвоста" очень зависит от контекста композиции, так что четкие рекомендации дать сложно - здесь стоит положиться на чувства и интуицию. Но общим моментом должно быть четкое ощущение комфортного для прослушивания конкретной музыки помещения. Железистые призвуки, "рассыпание" сигнала на составляющие, отсутствие фокусировки сигнала в пространстве - все это дело фонограмму убивает. Кстати, лично я единственным более-менее пригодным для нормальной работы подключаемым модулем считаю Waves Rverb. Увы, он "кушает" слишком много ресурсов, так что не всегда его можно использовать на не самых мощных компьютерах. Приходится выкручиваться и использовать другие модули, настраивая их так, чтобы сигналы с них хотя бы приблизительно соответствовали понятию "реверберация помещения". Только не думайте, что это беда исключительно компьютерных подключаемых модулей. То, что производят некоторые очень даже профессиональные процессоры эффектов, сложно назвать реверберацией. С ними тоже приходится возиться очень основательно, чтобы получить нечто приемлемое.

Уровень реверберации для разных треков выставляется сообразно элементарному правилу - чем дальше источник сигнала от слушателя, тем больше уровень реверберации. Однако все зависит, разумеется, от вашего замысла. Можно вообще не использовать реверберацию (в танцевальной музыке, например, можно обойтись только ритмизированными задержками и хорусами), а можно сделать нечто состоящее лишь из одного большого концертного зала, в дальнем конце которого что-то шевелится... Отнеситесь к этому эффекту творчески.

К остальным эффектам, построенным на задержке или модуляции, также применяются все вышесказанные принципы - параметры, LFO, огибающих и задержки лучше ритмизировать, а характер эффекта подгонять под звучание самой композиции. Плюс к этому при создании аранжировки желательно оставлять "дырки" под эффект. Можно нарулить сколь угодно хорошее помещение, где звучит ваша музыка, но из-за чрезмерно плотной аранжировки его просто не будет слышно.

И самое последнее правило: не торопитесь. Сведение - процесс тонкий, и вероятность ошибок очень велика. Но вы ведь не в коммерческой студии, где оплата идет буквально за каждую минуту: Настроили эффекты - отложите работу на пару дней, позанимайтесь другими песнями. А потом все снова послушайте на свежую голову, и, желательно, сразу после прослушивания "фирменных" записей.

Заключение

Запись музыки - занятие сложное. Я думаю, что, прочитав эту статью, вы в этом убедились. Но если вы в данный момент времени не обладаете необходимыми навыками, знаниями и тренированным слухом - не стоит расстраиваться. Во-первых, если есть желание, всему можно научиться. А во-вторых, даже любительская запись музыки - это потрясающе интересный процесс, который приносит кучу удовольствия. Так что творите, экспериментируйте, идите навстречу всему новому - и рано или поздно у вас все получится.

0

15

Частоты, которые полезно помнить!

        Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкиеот 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц - высокие.Для более точного определения, давайте разделим эти три част на более мелкие и рассмотрим х по отдельности.
        1) Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц) - это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.
        2) Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц) - это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.
        3) Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц) - здесь размещается почти весь ритм и аккомпанимент, это регистр гитары.
        4) Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц) - соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют "занудной" или "смурной".
        5) Вехние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется "слушательской утомляемостью" и является проблемой большинства недорогих аккустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для "яркости" звучания. Ну это уже коммерческие штучки!
        6) Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц), где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди, теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но по большому счету, для хорошего звука - это маловато.
        7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).
        Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшуюсторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары - 80 Гц. Для устранения "бочковатости" надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука - ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить "ду", сделать "жалящим" звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат "бочковато" - из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область "вредной" частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц - ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.
КОМПРЕССОРЫ

        ВОКАЛ. Для обработки вокала я обычно пользуюсь компрессором типа "soft knee". Мои симпатии именно к этому типу компрессора объясняются тем, что он позволяет компрессировать сигнал в достаточной степени, но не делает звучание голоса искуственным. Если вам больше нравится компрессор с регулируемым компрессионным отношением, то для начала следует установить компрессионное отношение 4:1 и затем отрегулировать его более точно на слух. Как и при работе с другими процессорами сигналов, уровень обработки (в данном случае уровень компрессии) должен быть минимален при хорошем результате. Нужно всегда помнить правило, что лучше сигнал недокомпрессировать, чем перекомпрессировать.
        БАС-ГИТАРА. Для бас-гитары, как и для аккустической, можно применять компрессоры с изменяемым компрессионным отношением или "soft knee" (чтобы подчеркнуть атаку каждой ноты). В некоторых случаях я увеличиваю компрессию до 8:1, чтобы хорошо контролировать громкие ноты. Техника игры "слэп" требует много компрессии, и некоторые ноты могут быть очень короткими. Время восстановления должно быть достаточно быстрым. В медленных вещах время восстановления компрессора может быть длиннее (0,5с и выше). Но это только субъективные рекомендации. Последнее слово всегда остается за вами.
        ЭЛЕКТРОГИТАРА - инструмент особый, поэтому лучше сначала представить себе, акой звук вы хотите получить, а уже потом думайте о типе компрессора. Если вы применяете с партией гитары эффект "дисторшн" или т.п., то нужно помнить, что такой звук уже сам по себе имеет ровную динамику, так как такие "примочки" работают по принципу компрессора. Поэтому компрессию, скорее всего, применять в данном случае не нужно. А вот чисто звучащий гитарный "риф", нуждается в такой же компрессии, как и аккустическая гитара.
        СИНТЕЗАТОРЫ. Большинство синтезированных звуков можно записывать без компрессии, но аналоговые "filter sweep" звуки с большим колличеством резонанса могут содержать пики, сильно превышающие средний уровень, что приводит к сильным искажениям. Обычно компрессионное отношение устанавливается 4:1 и больше; точка перегиба может быть достаточно высока (чтобы компрессировались только пики). Сэмплы обычно не требуют компрессии; компрессор применяется для обработки звука перед сэмплированием.Это особенно важно, когда требуется сделать кольцо, так как даже ровные звуки могут меняться по амплитуде по причине биений гармоник, и это может помешать сделать петлю ("loop") ровной.В этом случае все настройки компрессора должны быть такими, чтобы соответствовать типу инструмента, который сэмплируется; здесь можно применять больше компрессии, чем делается  обычно при записи.
       МИКС. Я всегда компрессирую окончательный микс. Преимущество компрессии состоит здесь в том, что средний уровень громкости песни увеличивается, происходит некоторая "накачка", которая создает впечатление энергии и возбуждения. При увеличении среднего уровня громкости песня звучит громче, хотя пики остаются теми же, что и были. Возьмите запишите любой ваш "midi-file"   в "wav-file" и обработайте компрессором - вы сразу ощутите результат. Для этой цели надо использовать компрессор типа "soft knee".

ПРИМЕНЕНИЕ    РЕВЕРБЕРАТОРОВ

            Ревербератор может быть использован для обработки любого инструмента, но в современной поп-музыке он применяется в основном для вокала и ударных. Здесь важно не переусердствовать - как с уровнем реверберации, так и с временем затухания. Имеет смысл послушать некоторые коммерческие записи и попробовать определить на слух, какие типы ревербераторов и каким образом были использованы. В обычной поп-песне, как правило, применяются два типа: один короткий, для общего присутствия ("ambience") и второй - более длинный - для вокала или малого барабана. Если в вашем распоряжении имеется только один ревербератор, а вы хотите добиться такого же результата, то при записи треков запишите длинную реверберацию в моно-режиме и добавьте короткую при микшировании. Добавление короткой стереореверберации сигналу, записанному с моно-отражениями, поможет создать стереопанораму. Вообще же не надо касаться вопросов применения эффектов вплоть до этапа микширования.
            БАРАБАНЫ. Реверберация редко применяется в большом количестве ко всей ударной установке, так как в этом случае звук делается беспорядочным, становится трудно разместить в миксе остальные инструменты. К тому же большое количество реверберации может уменьшить впечатление о громкости ударных инструментов, так как мы судим о громкости по контрасту между ударами барабана и паузами между ними. Если все пространство занято отражениями, то контраст пропадает. Вот почему так популярно использование барабанов с типом реверберации "gated reverb".
    Басовый барабан может вообще не обрабатываться ревербератором, так как низкочастотные звуки вызывают гулкие отражения, которые внесут сумятицу в микс. Небольшое количество короткой или "обрубленной" реверберации можно ему придать - только для того, чтобы звук не был совсем "сухим"; на слух это нередко звучит как изменение тембра, а не как явные отражения. Подберите время реверберации меньше 0,5с. Важно создать впечатление о пространстве, а не сделать отраженный звук слишком очевидным. В некоторых музыкальных стилях басовый барабан может обрабатываться более смело.
    Реверберация мало улучшает звучание тарелок. Хай-хэт звучит лучше, если его обработать при помощи короткой реверберации (опять же для создания представления о размерах помещения). Можно применить яркую реверберацию ("bright") с большим числом первых отражений; попробуйте оставить такое же время реверберации, как в случае с басовым барабаном.
    По отношению к томам количество обработки может быть любым. Это зависит от вашего вкуса. Обычно устанавливают время реверберации равным 0,4 с, но может быть 1,5 с и больше, особенно если партия томов достаточно медленная. Для томов лучше выбрать мягкую, плотную реверберацию. Если она будет слишком яркой, то звук томов станет навязчивым. Общее правило таково: чем больше играют ударные, тем меньше применяется к ним реверберация.
    Суть обработки малого барабана - это поиск звучания, соответствующего песне. Здесь можно применять любую понравившуюся вам реверберацию, но следя за тем, чтобы в миксе она не наделала неразберихи.
            ВОКАЛ. Для обработки вокала требуется большое количество первых отражений. Если вы располагаете только ревербератором с фабричными программами, проще всего найти нужный тип реверберации так: отключите все треки, кроме басового барабана, и просматривайте пресеты. Когда вы найдете такую программу, при которой отражения будут звучать как серия близко расположенных щелчков, то это будет то, что нужно. Попробуйте ее с вокалом: я уверен, что вам понравится.
            ГИТАРЫ. Электрогитара может быть обработана практически любой программой. Нужно правильно установить время затухания и яркость реверберации. Нужно правильно установить время затухания и яркость реверберации. Можно поэкспериментировать разными величинами времени прихода первых отражений. Имеет смысл попробовать применить "gated reverb" или "reverse reverb", особенно в рок-музыке. Короткая, яркая реверберация придаст звонкости звучанию акустической гитары с металлическими струнами; не следует делать уровень реверберации слишком большим, так как для акустической гитары важно передать естественность звука.
            КЛАВИШНЫЕ. Чтобы получить синтезированные звуки, выберите программу "bright" с доминирующими ранними отражениями. Если возможно, попробуйте скомбинировать ревербератор с хорусом. Время затухания не должно быть слишком длинным, ведь ваша цель не в том, чтобы растянуть звуки, а в том, чтобы сделать их более плотными. Большой уровень отражений с коротким временем реверберации в миксе создает впечатление звучания множества инструментов в реальном акустическом пространстве. Тембры дешевых синтезаторов можно сделать более сложными, если обработать их при помощи реверсивной реверберации (в особенности тембры духовых инструментов и хора).
СОЗДАНИЕ   ЭФФЕКТОВ

            Самый простой эффект - это одиночная задержка. Простые задержки и эхо часто используются для обработки голоса и инструментов. В большинстве случаев необходимо, чтобы время задержки соответствовало темпу музыки (скажем, чтобы получить 1, 2 или 4 эха в такте). Тогда повторения будут усиливать ритм, а не противостоять ему. В тех случаях, когда надо создать сложный ритм, подбирают такое время задержки, чтобы повторения звучали в неожиданных местах. Это в особенности используется для обработки барабанов и перкуссии.
            Хорус - замечательный эффект. Ним можно добиться потрясающих успехов. Он хорошо работает с моносигналом, но он звучит гораздо впечатляюще, если панорамировать "сухой" сигнал в одну сторону, а сигнал с хорусом - в другую. Это имитирует один из психоакустических эффектов, который встречается в реальной жизни. Звук становится очень динамичным, в особенности при использовании хоруса для обработки струнных, клавишных, электрогитар и электрических бас-гитар (в особенности безладовых). Еще более впечатляющего эффекта можно добиться, применив два эффекта "хорус". Каждый из обработанных сигналов панорамируется в свою сторону. Далее требуется подобрать глубину и скорость модуляции для каждого сигнала так, чтобы они немного отличались друг от друга.
            Искусственная двойная дорожка похожа на хорус. Время задержки должно быть около 100мс. Модуляция задержанного сигнала подбирается так, чтобы между сигналами было небольшое расхождение по высоте. При подмешивании обработанного сигнала к необработанному создается впечатление, что звучат два голоса или два инструмента. Такое использование DDL позволяет достаточно хорошо имитировать настоящую двойную дорожку.
            Вибрато. То же самое, что и хорус, но не происходит подмешивания к необработанному сигналу (используется только задержанный). Поэтому для создания эффекта "вибрато" имеет смысл подключить DDL через точку разрыва на пульте. Не переусердствуйте с глубиной вибрато. Поскольку эффект не содержит "сухого" сигнала на выходе, время задержки должно всегда быть коротким (менее 10мс), т.е. впечатления о задержке сигнала не должно возникнуть.
            Панорамирование задержки. Способность DDL создавать панорамные эффекты почему-то мало используется в студийной практике. Действие основано на эффекте предшествования: человеческий мозг способен интерпретировать информацию о положении звука в пространстве , исходя из того, с каких сторон приходят задержанный и не задержанный сигналы. Уши физически находятся на некотором расстоянии друг от друга, поэтому обычно сигнал достигает одного уха несколько раньше, чем другого. Даже если разница во времени прихода составляет менее 1мс, мозг отлично распознает направление. Можно имитировать этот эффект при помощи DDL, посылая не задержанный сигнал в левый громкоговоритель, задержанный (несколько миллисекунд) - в правый. У слушателя возникает впечатление, что источник сигнала находится справа.
            Стереодилей. Современные устройства цифровой задержки имеют режим стерео. Можно задать разное время задержки для разных каналов. Если правильно выбрать время задержки, то возникнет впечатление, что звук мечется по стерео панораме. С помощью стереодилея можно создать впечатление о звучании сразу трех инструментов из одного сигнала. В этом случае каналы должны иметь разное время задержки. Тогда будет слышно, что играют три, а не два инструмента. Можно также модулировать сигналы в обоих каналах. Более длинный сигнал будет иметь более выраженную высотную модуляцию. Впечатление, что исполнителей трое, возникает потому, что за них играют три сигнала: левый, правый и "сухой".

ЕЩЕ НЕМНОГО ОБ ОБРАБОТКЕ ЗВУКА

АРАНЖИРОВКА.
            Не существует правильных и неправильных способов написания, аранжировки и записи поп-песни. Однако большинство музыкантов хорошо видят изъяны только в чужой работе. Основные недостатки аранжировки могут состоять в длине частей песни: длинные и тем самым скучные вступления; куплеты и припевы слишком длинны или слишком коротки; вставки или проигрыши слишком длинны и неинтересны. Это может показаться само собой разумеющимся, но очень многие песни были испорчены ведущим рифом, исполненным сквозь куплет и припев, или скучной, утомительной последовательностью аккордов, которая повторяется четыре или восемь раз перед каждым припевом. Один человек очень легко может впасть в такую ошибку, поскольку очень трудно оставаться объективным, когда постоянно думаешь о технической стороне записи.
    Другая ошибка, часто встречающаяся в аранжировке - слишком много инструментов играют одновременно. Одна из грубых ошибок - два или более инструментов занимают одну и ту же часть аудио спектра и играют с одинаковой динамикой. Отдельные инструменты становятся плохо узнаваемы, не выделяются звучанием из других, что приводит к мутному, "закрытому" саунду. Качество всего микса состоит в том, чтобы слушатель легко мог слышать любой инструмент, а не в том, чтобы его подавляла плотная стена звука.
    Чтобы поместить инструменты в разные части аудиоспектра с минимальным перекрытием по частотам (так, чтобы каждый инструмент был хорошо слышен), применяют следующий способ: бас-гитара и бас-барабан занимают нижнюю часть спектра, тарелки - самый верх. Таким образом, если вы хотите добавить что-то еще в самый верх - скажем, некий рисунок, играемый секвенсором с тембром колокольчиков - то имеет смысл не играть четверти в каждом такте на тарелке "райд" в течение всей песни. Что касается баса и барабанов, то их аранжировкой следует заняться с самого начала. Ритм является основой для большинства современных поп-песен. Поэтому не экономьте время, уделяемое ритм-секции. Это также касается синтезаторов, сэмплеров и ритм-машин, и даже многих обычных инструментов.
    Всегда есть соблазн добавить много реверберации на этапе микширования. Но послушайте несколько удачных поп-песен и вы увидите, насколько ненавязчива в них реверберация. Часто вполне достаточно снять "сухой край", не больше.
БАС-ГИТАРА.
            Звук бас-гитары, как правило, почти не обрабатывают. Немного реверберации добавляют при использовании безладового инструмента, в особенности в медленных произведениях. Попробуйте убрать низкочастотную составляющую в реверберации путем подключения ревербератора через два свободных канала микшера и используя эквалайзер. Это предотвратит "замутнение" басовой области.
    Бас почти всегда помещается в центр панорамы, и на это имеются свои причины. Низкочастотные звуки несут основную звуковую энергию и имеет смысл распределить ее в оба канала. Кроме того, слишком низкие звуки при перемещении из канала в канал плохо отслеживаются на слух, то-есть слушатель почти не заметит, что бас перемещается. Исключение из этого правила - басовая партия, сыгранная "слэпом", так как из-за наличия достаточного числа высоких частот прием "слэп" позволяет донести аудио-информацию о положении источника звука. Однако помните о распределении звуковой энергии. Лучший вариант - поместить бас в центре.
    Если на этапе микширования вы не удовлетворены тональными характеристиками баса, можете улучшить звучание при помощи эквалайзера. Но не нужно слишком стараться: идеально отстроенный басовый звук, звучащий изолированно, не будет звучать так при добавлении других инструментов (и наоборот). Если звук не имеет хорошей атаки, можно добавить усиление на частотах от 80 до 100 Гц. Лучше это делать слушая, как звучит бас с другими инструментами. Если басовые звуки генерируются синтезатором или берутся с сэмплера, вряд ли требуется их компрессировать. Однако вам может понадобиться изменить настройку эквалайзера на этапе, когда вы выстроили приблизительное общее звучание. Эффекты "хорус", "флэнджер", "переворот фазы" могут быть добавлены к синтезированному басу так же, как вы сделали бы это для обычной бас-гитары.
БАРАБАНЫ
            Звучание барабанов во многом - дело вкуса. Большинство современных синтезированных барабанных звуков имеют сходство с акустической ударной установкой. Принято обрабатывать звуки при помощи компрессора и гейта, чтобы получить отчетливые удары с ровной динамикой. Время атаки компрессора должно быть увеличено, чтобы внести необходимую живость в атаку звука.

... о перезаписи звука с кассеты на жесткий диск и далее на другой носитель.

Письма некоторых посетителей подтолкнули меня написать о перезаписи готовых песен с аудиокассеты в компьютер и далее на другой носитель. Вот к чему привели мои опыты и наблюдения.
Чтобы получить качественную запись нужно соблюсти некоторые требования. Естественно, что чем хуже оригинал, тем хуже будет и копия. Никому никогда не верьте, что можно из плохой записи с помощью компьютера создать хороший звук. Это глубокое заблуждение или высказывания людей никогда этим не занимавшихся. Вот конкретный пример. Я взял кассету “TDK SA – typeII (хром)” и записал на нее композицию с компакт-диска на магнитофоне “TEAC V-3010” с частотными характеристиками 15гц-20Кгц. Запись производилась в режиме “DOLBY NR-B”. При прослушивании фонограммы я с удовольствием отметил, что звучание осталось на высоком уровне. При перезаписи с кассеты в компьютер следует отключить все фильтры и систему DOLBY на магнитофоне, чтобы сигнал подавался с максимально большей чистотой, без всяких изменений. Запись в компьютер проводилась на самой высокой частоте сэмплирования 48Кгц. Мне кажется очевидным, что чем больше эта частота, тем выше качество звука. Я не буду приводить теоретические примеры – их везде полно. Естественно, что если кассета записана в режиме стерео, то и переписывать ее нужно тоже в этом режиме. Я проводил запись в программе “SAW Plus32”, чего и вам рекомендую, хотя качество записи от используемой программы не зависит, а зависит только от вашей звуковой карты, мне в этой программе очень приятно работать. И так, записав композицию в wave-file, я сразу получил осциллограмму этого файла в окне Sound, и увидел большие всплески на некоторых участках.
Сразу хочу оговориться, что это – нормально. Естественно, что при воспроизведении этого файла сразу стал слышен естественный шум ленты. От этого никуда не уйти, но можно его так замаскировать, что не каждый человек способен потом услышать его. Я не раз так покупал своих друзей и уверяю вас, что очень многие не могли сказать, с чего записан тот или иной файл. Как же это сделать?
Растянув осциллограмму начала этого файла, вы ясно увидите начало звука. Все, что было до первого звука, нужно удалить, т.к. это просто шум ленты. Так же следует поступить и с концовкой файла. Если же в конце песни сделано постепенное затухание, то нужно отметить начало и конец затухания и обработать данный отрезок соответствующим алгоритмом. Все это я пишу о программе “SAW Plus32”. Если файл динамичный и в нем присутствует много инструментов, которые охватывают широкий спектр звука, то уверяю вас шум ленты так замаскируется ими, что вы и сами не услышите его. Большинство современной музыки так и строится, но если вы такой файл запишите на компакт-диск или другой носитель, то звучание будет очень бедным. При одинаковых уровнях воспроизведения ваш файл в отличии от оригинала будет звучать тише и где-то дальше. В чем же причина? Причина в оцифровке звука. Я не зря в начале писал о всплесках на осциллограмме файла. Эти всплески и будут давать вам большие уровни, хотя основной сигнал будет заметно беднее и тише. Но не расстраивайтесь – на всякое ядие, есть противоядие! Файл следует подвергнуть компрессированию. Я это делаю с помощью прекрасной программы “Sound Forge”. Здесь главное правило – сто раз отмерь, один раз отрежь! Возьмите отметьте кусочек на файле и поэкспериментируйте с компрессией т.к. точных рекомендаций дать здесь невозможно. Все зависит от исходного материала. После компрессии вы заметите, что уровень сигнала несколько повысился, но выросли и пики. И вот здесь придет на помощь еще один алгоритм этой программы – Limiter. Вы сможете задать параметры, при которых сигнал не превысит заданного уровня, а все пики будут срезаны. Здесь тоже нужно поэкспериментировать, чтобы не срезать слишком много, а то заметно уменьшатся высокие частоты, и звук будет размазанным. Есть в этой программе и алгоритм Noise, с помощью которого вы сможете вырезать шум ленты в паузах. Но можно воспользоваться и соответствующим алгоритмом из программы SAW Plus32. Главное подобрать атаку и время затухания для конкретного файла. Вот теперь, когда материал откомпрессирован и лимитирован, вы можете, откорректировав звучание эквалайзером, записать это на другой носитель и с удовольствием заметить, что при нормальных уровнях записи, получился нормальный уровень с хорошим качеством при воспроизведении. Если необходимо, то можно подвергнуть файл дополнительной обработке, но это уже зависит от вашей фантазии. Все, что я написал применимо только к записям хорошего качества и на хорошей ленте. Для сравнения я взял кассету, записанную известной студией “....” мне попался альбом Аркадия Укупника. Если кто слышал качество этих кассет, то комментарии излишни. С таким материалом лучше не работать, так как звук там убит еще в зародыше.

0

16

Частоты, рекомендуемые для эквализации.

50 герц.
1. Увеличить, что бы добавить полноты инструментам, звучащим в низкочастотном участке спектра – большой барабан, томы и бас-гитара.
2. Уменьшить, что бы избежать появления “boom”-эффекта и маскировки высших гармоник и увеличить “читаемость” басовых партий. Обычно используется в музыке с активной басовой линией, например, в рок-музыке.

100 герц.
1. Увеличить, что бы добавить жёсткости инструментам, звучащим в басовом регистре.
2. Увеличить, что бы добавить наполненности звукам гитары, малого барабана.
3. Увеличить, что бы добавить теплоты пиано и духовым инструментам.
4. Уменьшить, если надо убрать бубнение из звука гитары и увеличить его разборчивость.

200 герц.
1. Увеличить, что бы добавить полноты партии вокала.
2. Увеличить, что бы добавить полноты звуку малого барабана и гитары (используется в жёсткой музыке).
3. Уменьшить, что бы избежать мутного саунда инструментов, звучащих в среднечастотном диапазоне.
4. Уменьшить, что бы избежать гонгообразного звучания тарелок.

400 герц.
1. Увеличить, что бы добавить ясности басовой партии, особенно при прослушивании на малой громкости.
2. Уменьшить, что бы избежать картонного звука у низкозвучащих ударных (томы, большой барабан).
3. Уменьшить, что бы подчеркнуть объёмность звучания тарелок.

800 герц.
1. Увеличить для чистого и мощного звучания бас-гитары.
2. Уменьшить, что бы избавиться от “дешёвого” звука гитар.

1.5 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары и её гармоник.
2. Уменьшить, что бы избежать “вялого” звучания электро- и акустических гитар.

3 килогерца.
1. Увеличить для подчёркивания атаки бас-гитары.
2. Увеличить для подчёркивания атаки электро- и акустических гитар.
3. Увеличить для подчёркивания атаки партии пиано, исполненной в низком регистре.
4. Увеличить для подчёркивания чистоты и жёсткости вокальной партии.
5. Уменьшить для подчёркивания придыхания, мягкости бэк-вокальных партий.
6. Уменьшить, если необходимо замаскировать гармоническую нестройность вокала или гитар.

5 килогерц.
1. Увеличить для разборчивости вокала.
2. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку низкозвучащих барабанов (большой барабан, томы).
3. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
4. Увеличить, что бы подчеркнуть атаку пиано, акустических гитар и яркость партии гитар (особенно, рок-гитар).
5. Уменьшить, что бы сделать звук партий, звучащих на заднем плане более отдалённым.
6. Уменьшить, что бы смягчить звук гитар.

7 килогерц.
1. Увеличить для получения атаки у низкозвучащих барабанов (более металлический звук)
2. Увеличить для получения атаки перкуссионных инструментов.
3. Увеличить при работе с “вялым” вокалом.
4. Увеличить для получения более “пальцевого” звука бас-гитары.
5. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.
6. Увеличить, что бы добавить резкости звукам рок-гитар, синтезатора, акустических гитар и пиано.

10 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала.
2. Увеличить для получения лёгкого прозрачного звука акустической гитары или пиано.
3. Увеличить, что бы подчеркнуть жёсткость в звучании тарелок.
4. Уменьшить, что бы уменьшить энергию свистящих согласных.

15 килогерц.
1. Увеличить для осветления вокала (звук с придыханием).
2. Увеличить для осветления тарелок, струнных, флейты.
3. Увеличить, что бы сделать звук сэмплерного синтезатора более естественным.

ROBERT DENNIS, administrator, Recording Institute Of Detroit.
Copyright © 1999 by Recording Institute Of Detroit - ALL RIGHTS RESERVED.
Перевод Алексея Зайцева © 1999,
NEW REALITY, Минск.
Материал предоставлен Яном Миренским.

0

17

куча видео мануалов по хостам на utube http://dj-timi.ucoz.com/blog/

0

18

Вова, ну ты шаман, ну ты настоящий ГУРУ, блин!!!

0

19

Материал неплохой )) прям FAQ целый ))

0

20

Звук на компьютере. Трюки и эффекты
type:, atr:,, title:Звук на компьютере. Трюки и эффекты

Автор этой книги Валерий Белунцов вот уже несколько лет ведет на Радио России популярную передачу "Музыка. Компьютер. Интернет". Данная книга подводит своеобразные итоги его исследований в области создания и обработки музыки на персональном компьютере. "Звук на ПК: Трюки и эффекты" продолжает звездную серию книг, ориентированных на широкий круг читателей, желающих овладеть новыми подходами к работе на компьютере - подходами, принятыми и распространенными в профессиональных кругах.

Размер файла: 12.2 Мб
Издательство, год: Питер, 2005
Количество страниц: 448
ISBN: 5-469-00453-8
Формат книги: DJVU
Язык: Русский
Качество книги: Хорошее
<<<СКАЧАТЬ***DOWNLOAD>>>

http://depositfiles.com/files/2320567
http://rapidshare.com/files/68703775/0242.rar.djvu
http://letitbit.net/download/50cc681489 … .djvu.html

Скачать программу для просмотра DJVU

http://depositfiles.com/files/2085903

+1

21

rockinot, огромное спасибо тебе за ссылки... жесть!)) у тебя случайно не завалялась ссылочка на книгу от Петелиных по фрутику?? может есть такая в эл. варианте :rolleyes:

0

22

Вова, мляха, ну ты гигант, ё-маё.
А положить одним файликом низзя было, копируй ват таперь всё ето...

Однако респект!!!

0

23

обе ссылки на пресеты ТОРА не рабочие

0

24

Буду безгранично благодарен за русский мануал к Nuendo :flag:

0

25

Огромное спасибо

0

26

rockinot написал(а):

куча видео мануалов по хостам на utube http://dj-timi.ucoz.com/blog/

Странно
Я уже писал тут вчера что пройдя по этой ссылке сразу надо логинится, но поста в теме нет.
Вы пожалуста поясните. Либо я тут не ко двору, и посты просто удаляют.
Либо какой то гон форума
Вчера было сообщение сегодня нет уже.
Если не сложно, просвятите. Эту ссылку не раз встречал в форумах.
Но всегда всё происходит так, как описано мной выше

0